onsdag 30. september 2009

Kapittel 7 - Interaktivitet

Interaktivitet
Interaktivitet er veldig populært i multimedieprosjekter. Det er spesielt kjekt til spill, hvor du da kan styre personene/objektene som er med i animasjonsspillet. En kan jo også bytte bilde i et bildeshow, eller rett og slett kontrollere en animasjon(ofte laget i Flash).

En multimediaproduksjon med interaktivitet er en smart løsning for å få brukeren skikkelig inn i det som vises/læres bort, da de blir nødt til å gjøre input(trykke på knapper, skrive noen ord eller lignende) for å komme igjennom animasjonen. Graden av hvor mye interaktivitet som er lagt inn i en multimedieproduksjon(interaksjonsgrad) må tilpasses hver enkelt. Interaktivitet skal få deltakeren/brukeren med i opplegget for å få mer oppmerksomhet og mer valgfrihet om hva som skal skje, men det må ikke bli forvirrende og for avansert. F.eks. I en bildefremvisning holder det med play/pause og neste+forrige bilde. En trenger ikke muligheten for å stille tempo, kunne bytte mellom masse bakgrunnsmusikk, legge til effekter ved bytting av bilder osv. Dette er utviklerens jobb, og skal ikke legges over på brukeren. Funksjonene bør også ha en nytteverdi. Den interaktive funksjonen må hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis brukeren kan oppnå samme resultat på en måte som er lettere enn slik din funksjon fungerer, er funksjonen du laget unødvendig og det er liten vits at den forblir i produksjonen.

Dette kapittelet er et veldig praktisk kapittel som stort sett forteller hvordan en kan få til litt interaktivitet i flash-prosjktene dine. Som vanlig, så dropper jeg å forklare alt det praktiske, da jeg ikke vil skrive om alle godsakene her(hva skal de andre i klassen med boka da? :P ). Det jeg derimot tenkte å gjøre var å gå igjennom noen utrykk som blir nevnt i kapittelet.

Interaktivitet i Flash lages ved hjelp av et kodespråk. Flash CS3 som vi bruker, støtter koder i C og i ActionScript, ActionScript er det vanligste. Her er programvaren vår(CS3 versjonen av Flash) spesialisert på ActionScript 2.0, og den nyeste utgaven av kodespråket: ActionScript 3.0.

Koden til interaktivitenen(funksjonene) kan legges inn i knapper, bevegelser(med f.eks. datamusa), tastetrykk på tastatur, eller direkte inn i nøkkelbildene til animasjonen slik at den skjer automatisk. ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk. Det vil si at noe må skje for at programkoden skal starte, om det er at animasjonen når et bestemt nøkkelbilde, eller at en bruker trykker på noe osv. Programkoden kan gjøre mye rart. Den kan legge til objekter i animasjonen, styre animasjonen, endre på objekter/lyd/m.m.(bytte størrelse, synlighet, plassering, farge osv osv)

Ved hjelp av variabler kan vi lagre verdier inne i koden. Disse variabelene(verdiene) kan brukes uendelig med ganger i animasjonen, og de kan endres av brukeren(ved å f.eks. trykke på en knapp) eller de kan endres ved en spesiell hendelse i animasjonen. De er altså en måte å lagre innstillinger og verdier på i en animasjon(endringer av en variabel etter noe brukeren har gjort kan begrenses til kun den brukeren, nestemann vil begynne med standardverdien igjen).

Som sagt er ActionScript et hendelsesorientert programmeringsspråk. En måte å automatisk få igang en hendelse(så en kode begynner å kjøre) er ved å bruke tester, kalt en if-test. Vi kan f.eks. si at hvis animasjonen nå er på nøkkelbilde 10, starter en musikk i bakgrunnen. Animasjonen kan kjøre "if-testen" konstant om og om igjen til animasjonen er nådd bilde 10, alt etter hva utvikleren velger. Når "if-testen" er oppfylt(f.eks. at testen finner ut at vi nå er på bilde 10), vil en eller flere handlinger kunne begynne.

I Flash finnes det også en del ferdig kode som en kan tilpasse til sitt bruk, kalt komponenter. Komponentene kan f.eks. være en mediaavspiller(avspille musikk/video), mediakontroll(styre musikk/video), eller det kan være en graf eller annet rart. Det er hvertfall ferdigkode som gjør det enkelt å tilføre ofte-brukte funksjoner i en Flash fil. De ligger noen standard komponenter i Flash, men slike kan også lastes ned/kjøpes og innstalleres ved siden av.

Det var alt som virket interessant å skrive om i kapittel 7, og jeg håper det kom noe nyttig ut av det for deg som leser. Jeg føler hvertfall at jeg lærte noe :)

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar