mandag 21. september 2009

Kapittel 4 - Animasjon

Animasjon..

Animasjon er et populært virkemiddel i media. Det kan være alt fra bildefremvisning, til tegneserier/film. Det fungerer ved å spille mange bilder veldig fort etterhverandre for å skape en illusjon av bevegelse. På en webside hvor vi finner en animasjon, vil den som regel vise 12 bilder i sekundet(definert som 12 fps). I en kinofilm brukes det 24 fps, og i en tv-film/-animasjon vises det 25 fps.

Animasjon deles inn i to grupper:
-"Tegneserie" (keyframes og tweening). Her tegnes/lages det noen hovedbilder(keyframes) med en person eller lignende med forskjellige bevegelser, og så brukes det tweening, en dataprosess som ser forskjellen mellom to keyframes, og genererer det den forestiller seg som bildene i mellom hvis det var en bevegelse. Dette blir ofte brukt i tegneserier, og gjør det enkelt å lage myke og gode bevegelser kjapt for de som driver med slikt.

-"Stop-Motion" (keyframes, keyframes og atter keyframes). Dette er den gode gamle, old-school animasjonen. Kjente filmer som blant annet Flåklypa, og Wallace & Gromit er laget med slik teknikk. I slike filmer brukes det ofte voks/kitt-dukker som formes om til forskjellige bevegelser. Først en bevegelse, fotografen tar et bilde, så en liten endring i bevegelsen, og nytt bilde fra fotografen osv. osv. Det taes tusenvis av bilder og alle bevegelser må gjøres manuelt uten noe automatikk som "tweening" og slikt.

I animasjon bruker vi flere prinsipper, hvor flere opprinnelig ble utviklet av Walt Disney Studios på starten av 1930-åra. De skulle hjelpe animatører til å lage mer levende og virkelige animasjon. Noen av disse prinsippene skal vi nå gå igjennom:

- Easing: Bevegelser som akselererer og deakselererer mens den beveger seg. Gir en effekt om at f.eks. en bil bremser, eller at den gasser på og får større fart.
- Squash & Stretch: Objekter kan endre fasong i forhold til omgivelsene. F.eks. en ball kan trykkes litt sammen når den treffer bakken, eller et objekt kan strekkes når det akselererer fort. Ofte brukt for å gjøre noe komisk ved å overdrive effekten veldig.
- Forventning: Vi kan hinte om en hendelse litt i forveien før den skal skje. Blant annet kan vi ta en arm bakover for å få mer kraft før vi kaster en ball av gårde.
- Follow through og overlapping: Etter en bevegelse hvor det er brukt forventning, er det ofte smart å bruke prinsippet follow through i ettertid. Med det menes det at hvis en person f.eks. trakk armen tilbake før et kast, så burde armen slenge litt etter, etter at objektet som ble kastet har forlatt armen, akkurat som vi gjør i virkeligheten. For å gjøre bevegelser i animasjoner mer realistiske bruker vi ofte overlapping. Dette er flere bevegelser som skjer samtidig, og starter og stopper ulikt. Blant annet at en begynner å løfte venstre bein før høyre bein er ferdig med trinnet sitt(når en person skal gå).
- Sekundæranimasjon: Effekter som skjer ved siden av hovedbevegelsen, blant annet klær som flagrer litt når en løper osv.
- Timing: Timing blir brukt til å avgjøre start og sluttpunkt, samt hastighet i bevegelser for å gi forskjellige uttrykk. Blant annet kan rask gange bety at noen er stresset, men veldig sakte gange kan bety at en person er trist. Dette prinsippet er veldig viktig å få til skikkelig for å holde animasjoner realistiske.

Filformater:
Animasjoner kan lagres i mange formater. De kan blant annet lagres i alle videoformater, men de tar unødvendig mye plass. Det finnes spesielle formater beregnet for animasjon som sparer plass. En kjapp gjennomgang av disse kommer nå:

- GIF: Vanlige punktgrafikk-bilder som vises i rekkefølge etter hverandre. Begrenset filformat da det kun støtter 256 forskjellige farger, noe som begrenser animasjoner til å være veldig enkle.
- SWF: Filformatet til Flash-animasjoner. Veldig mye brukt på internett for å vise animasjoner, da de fleste animasjoner nå er laget i Flash. De har god bildekvalitet, tar liten plass og gir mulighet for å trykke og være en del av animasjonen(derfor kan det også brukes til blant annet enkle spill). Objekter kan også lagres som symboler, og brukes på nytt, noe som sparer plass, og Flash fila kan lagre informasjon som forteller dataen at her skal noe tweenes, slik at en slipper å ha hundre og ørten bilder lagret. Minuset med SWF er at det krever et lite programvaretillegg for å vises, selv i nettlesere. Allikevel er dette blitt et så vanlig format at nærmest alt av utstyr har dette forhåndsinstallert eller lett tilgjengelig for installering.
- SVG: Et format laget av World Wide Web Consortium, og er et spesielt animasjonsformat da det lagrer all grafikk og animasjon på XML-form, altså tekstbasert = massevis av koder. Formatet er ikke det vanligste å bruke til animasjon, og er i mest beregnet til å bli overført på internett og til bruk på websider.
- DCR: Formateter DCR er ganske likt SWF, men er et mindre brukt format nå for tiden. Det krever en spiller som kalles Adobe Shockwave, og lages ved bruk av dens egene animasjonprogram Adobe Director.

Resten av kapittelet valgte jeg å ikke skrive så mye om, da det ikke er om animasjoner generelt, men mer spesifikt hvordan Flash-programvaren fungerer i bruk, og er mer en praksis-greie.

Jeg tok derimot med noen oppgaver som stod på side 94. I det minste de jeg kunne gjennomføre fra pcen hjemme.

1) Dataspill, reklame, tegneserier
2) Stop-Motion-animasjoner er "manuell" animasjon hvor en tar hvert enkelt bilde manuelt med et kamera eller lignende, mens tegnefilm har noen hovedbilder, mens alle bildene i mellom blir generert av datamaskiner for å spare tid.
3) Dataanimasjon er mye raskere å lage en tradisjonell animasjon, men byr på noen få ulemper ved at dataen også en kunstig intelligens, og ikke vet helt hva en normal realistisk bevegelse er. Derfor kan noen at de dataanimerte bevegelsene bli noe feil og urealistiske, og man må rette opp med litt manuell animasjon(flere hovedbilder, og mindre datagenerert). Allikevel utvikler dette seg så fort at vi snart vil ha nærmest feilfrie animasjoner uansett bevegelser.
4) Forventning hinter om en bevegelse som skal skje, og overlapping er bevegelser som skjer både før, etter og samtidig med en hovedbevegelse for å gjøre animasjoner mer levende og virkelige.

Resten av oppgavene fikk jeg ikke gjort hjemme.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar