Interaktivitet
Interaktivitet er veldig populært i multimedieprosjekter. Det er spesielt kjekt til spill, hvor du da kan styre personene/objektene som er med i animasjonsspillet. En kan jo også bytte bilde i et bildeshow, eller rett og slett kontrollere en animasjon(ofte laget i Flash).
En multimediaproduksjon med interaktivitet er en smart løsning for å få brukeren skikkelig inn i det som vises/læres bort, da de blir nødt til å gjøre input(trykke på knapper, skrive noen ord eller lignende) for å komme igjennom animasjonen. Graden av hvor mye interaktivitet som er lagt inn i en multimedieproduksjon(interaksjonsgrad) må tilpasses hver enkelt. Interaktivitet skal få deltakeren/brukeren med i opplegget for å få mer oppmerksomhet og mer valgfrihet om hva som skal skje, men det må ikke bli forvirrende og for avansert. F.eks. I en bildefremvisning holder det med play/pause og neste+forrige bilde. En trenger ikke muligheten for å stille tempo, kunne bytte mellom masse bakgrunnsmusikk, legge til effekter ved bytting av bilder osv. Dette er utviklerens jobb, og skal ikke legges over på brukeren. Funksjonene bør også ha en nytteverdi. Den interaktive funksjonen må hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis brukeren kan oppnå samme resultat på en måte som er lettere enn slik din funksjon fungerer, er funksjonen du laget unødvendig og det er liten vits at den forblir i produksjonen.
Dette kapittelet er et veldig praktisk kapittel som stort sett forteller hvordan en kan få til litt interaktivitet i flash-prosjktene dine. Som vanlig, så dropper jeg å forklare alt det praktiske, da jeg ikke vil skrive om alle godsakene her(hva skal de andre i klassen med boka da? :P ). Det jeg derimot tenkte å gjøre var å gå igjennom noen utrykk som blir nevnt i kapittelet.
Interaktivitet i Flash lages ved hjelp av et kodespråk. Flash CS3 som vi bruker, støtter koder i C og i ActionScript, ActionScript er det vanligste. Her er programvaren vår(CS3 versjonen av Flash) spesialisert på ActionScript 2.0, og den nyeste utgaven av kodespråket: ActionScript 3.0.
Koden til interaktivitenen(funksjonene) kan legges inn i knapper, bevegelser(med f.eks. datamusa), tastetrykk på tastatur, eller direkte inn i nøkkelbildene til animasjonen slik at den skjer automatisk. ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk. Det vil si at noe må skje for at programkoden skal starte, om det er at animasjonen når et bestemt nøkkelbilde, eller at en bruker trykker på noe osv. Programkoden kan gjøre mye rart. Den kan legge til objekter i animasjonen, styre animasjonen, endre på objekter/lyd/m.m.(bytte størrelse, synlighet, plassering, farge osv osv)
Ved hjelp av variabler kan vi lagre verdier inne i koden. Disse variabelene(verdiene) kan brukes uendelig med ganger i animasjonen, og de kan endres av brukeren(ved å f.eks. trykke på en knapp) eller de kan endres ved en spesiell hendelse i animasjonen. De er altså en måte å lagre innstillinger og verdier på i en animasjon(endringer av en variabel etter noe brukeren har gjort kan begrenses til kun den brukeren, nestemann vil begynne med standardverdien igjen).
Som sagt er ActionScript et hendelsesorientert programmeringsspråk. En måte å automatisk få igang en hendelse(så en kode begynner å kjøre) er ved å bruke tester, kalt en if-test. Vi kan f.eks. si at hvis animasjonen nå er på nøkkelbilde 10, starter en musikk i bakgrunnen. Animasjonen kan kjøre "if-testen" konstant om og om igjen til animasjonen er nådd bilde 10, alt etter hva utvikleren velger. Når "if-testen" er oppfylt(f.eks. at testen finner ut at vi nå er på bilde 10), vil en eller flere handlinger kunne begynne.
I Flash finnes det også en del ferdig kode som en kan tilpasse til sitt bruk, kalt komponenter. Komponentene kan f.eks. være en mediaavspiller(avspille musikk/video), mediakontroll(styre musikk/video), eller det kan være en graf eller annet rart. Det er hvertfall ferdigkode som gjør det enkelt å tilføre ofte-brukte funksjoner i en Flash fil. De ligger noen standard komponenter i Flash, men slike kan også lastes ned/kjøpes og innstalleres ved siden av.
Det var alt som virket interessant å skrive om i kapittel 7, og jeg håper det kom noe nyttig ut av det for deg som leser. Jeg føler hvertfall at jeg lærte noe :)
onsdag 30. september 2009
tirsdag 29. september 2009
Kapittel 6 - Video
Video
Video kan være alt fra opptak av virkeligheten til dataanimerte scener. En video inneholder som regel raskt etter hverandre for å vise bevegelser, lyd, og de forteller en selvstendig historie. En video brukes ikke i et brukergrensesnitt, men brukes som innhold i en multimedieproduksjon. En må passe på bruken av video, da den er veldig selvstendig, så den ikke tar oppmerksomheten vekk fra andre viktigere ting i multimedieproduksjonen.
Vanlige bruksområder:
-Brukerveiledninger og informasjon: Viser hvordan ting skal gjøres, evt ikke gjøres :P
-Undervisning: Informasjon knyttet til utdanning, blant annet video av folk med forskjellig språk, eller fysikkforsøk eller lignende
-Underholdning: Video av morsomme hendelser, action-filmer, musikkvideor og ting vi kan underholde oss med.
-Nyheter: Videoreportasjer med nyheter fra rundt omkring verdenen.
Digitale videofiler kan derfor ofte være store, og ved visning av dette over internett vil det være en fordel å blant annet streame dette(altså starte avspilling samtidig som den laster ned noe lengre frem i videoen).
Teknisk kvalitet og egenskaper:
Video var opprinnelig laget med analogt utstyr som utnyttet videokassetter med magnetbånd, og skjermer med billedrør. Dette er nå som alt annet digitalisert, og vi har derfor litt andre uttrykk for kvalitet, kvalitet kan nå måles i tall som med alle annen digital media! En video består av masse enkeltbilder som spilles lynraskt etter hverandre i serie. Den tekniske kvaliteten avgjøres av antall pikseler den består av, fargedybden og hvor mange bilder som blir vist fram i sekundet(fps). På samme måte som med lyd, kan vi regne ut bitraten til video. Hvis pixelstørrelsen er 720 x 576, med 24 bit fargedybde og 25 bilder per sekund, får vi bitraten:
Komprimering:
Bitraten vi fant ut ovenfor er jo enorm, og det vil jo gi en meget stor fil, og er derfor ikke noe vi vil enkelt kunne bruke eller dele. Derfor gjør vi som alle andre, og komprimerer videofila. Dette gjøres i 99% av videofilene i verden med en lossy komprimering(ødeleggende). Vi sparer plass på å kutte ned fargedybde, og ved å ikke lagre bilde for bilde, men heller et hovedbilde, og deretter forandringene mellom bildene, slik at vi har masse halvferdige bilder som tar mindre plass, smart huh? : ) Det finnes mange måter å komprimere, og de følgende er de mest kjente:
-MPEG-1 - Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder utviklet av en gruppe MPEG(Moving Picture Experts Group). Det første standarden, MPEG-1 har gjort jobben sin her i videoverden, men dens lydkomprimering lever videre i beste form som MP3(Mpeg-1 audio layer 3).
-MPEG-2 - Dette er en av de mest populære måtene å komprimere på for tiden. Brukes i DVD, satelitt-TV og kringkasting osv.
-MPEG-4 - Dette er en nyere standard som brukes mesteparten av tida i dag. Den inneholder muligheter for kopibeskyttelse(DRM), og det finnes mange ulike versjoner av standarden. DivX(mest brukte komprimeringa på data da den gir god kvaltiet på lite plass), Quicktime, Blueray("nye DVDen"), og det nye bakkenettet i Norge benytter også denne standarden.
-WMV - Denne komprimeringa er utviklet av Microsoft og brukes i deres WMV-filformat som spilles av med Windows Media Player.
-Sorensen - Komprimering som brukes i eldre quicktime-formater og i Flash Video.
-DV - Denne komprimeringa lagrer ikke forandringene i bilder som andre komprimeringer, men den komprimerer, pakker ned, alle bildene så de tar mindre plass. Dette gir større filer, men er lettere å redigere med videoredigeringsverktøy.
Codec:
Programvaren/utstyret som brukes til å komprimere eller dekomprimere videoer kalles en codec(eller videofilter). For å kunne se en komprimert video må du ha en codec som stemmer overens med måten videoen er komprimert med. La oss kalle en codec for et språk, som brukes til å tyde filenes komprimering. Det er viktig, eller i det minste smart å velge en populær codec når en komprimerer en video slik at flest mulig kan se videoen uten for mye tull(evt kan du legge ut en link på f.eks. hjemmesiden lett tilgjengelig for hvor codecen lastes ned).
Videostandarder og forholdet mellom bredde og høyde:
I Europa, Asia og Australia brukes en video- og tv-standard som kalles PAL, hvor det er 25 bilder per sekund som vises, og vanligvis en pikselstørrelse på 720 x 576. I USA, Canada og Japan brukes det NTSC, hvor det er 29,97 bilder per sekund, og 720 x 480 pikseler. Det finnes også en standard til, SECAM, som brukes i f.eks. Frankrike. I senere tid har det komme en ny tv-standard som heter HDTV, en høy oppløsnings-standard. Den har mange flere piksler, vanligvis 1280 x 720(HD-Klar) eller 1920 x 1080(Full HD). De fleste flatskjerm og tv-ene på markede i dag viser minimum den minste av disse(HD-Klar), mens andre dyrere kan vise den beste(Full HD).
Standard forhold mellom bredde og høyde er 4/3(letterbox, altså standard firkanta tv) og 16/9(bredskjerm). I PAL-standarden brukes det 720 x 576 piksler for begge. Det vil si et forhold på 5/4 - noe som verken er 4/3 eller 16/9, det vil si at hver piksel er noe brede enn den er høy. Når slike bilder vises på nymoderne tver med kvadratiske piksler, blir bildet noe sammentrykt, derfor strekkes bilde som regel noe i bredden for å jevne det ut. For eksempel får et 16/9-bilde en bredde på 720 x 1,422(forholdet mellom pal og 16/9 standarden) = 1024 piksler. HDTV-standarden er derimot mer fornuftig, og er perfekt tilpasset kvadratiske piksler, som f.eks. 1280/720 = 16/9 forhold.
Interlacing er et fenomen i videoverden. Det går ut på å skape en jevn bevegelse ved å ikke ta 25 bilder i sekundet, men 50 halve bilder(anenhver linje på en skjerm liksom), for deretter å sette de sammen(deinterlacing). Det gir gode bevegelser, men igjen, det krever litt arbeid av tven. Nyere flatskjermer bruker derfor ofte progressive bilder(kan ofte velge mellom interlaced og progressive på tv-apparatet etter eget ønske). Progressive er hele bilder som blir vist, 25 per sekund. Dette er de bildene som gir best resultat, men desverre er det bare litt dyrere kameraer som takler dette, i forhold til de noe rimeligere som bare støtter interlaced(hvertfall i beste oppløsning).
Filformater:
De fleste filformatene som brukes til video er såkalte "container" formater som kan holde på både komprimert video og bilde. De er komprimert på hver sin måte, men samles i en fil med et av disse formatene. De meste kjente kommer nå.. The nominees are:
-DV/DIF - Populært format i videokameraer som bruker MiniDV-kassetter(magnetbånd). Bruker DV-komprimering med høy bitrate(25Mbits/s), og gir høy bildekvalitet og er enkel å redigere. Kan også ta opp HD-video, men da brukes som oftest MPEG-2-komprimering.
-AVI - Eldre filformat. Kan inneholde video og lyd som er komprimert på hver sin måte og er veldig et populært format.
-Quicktime (MOV) - Formatet er utviklet av Apple og brukes mye til filmer som streames på nettsider og på Mac pcer. Her kan også(som med avi), videoen og lyden være komprimert på hver sin måte. Men i nyere versjoner brukes MPEG-4 komprimering.
-WMV - Dette er formatet til Microsoft. Stort sett samme opplegget som Quicktime. Brukes mye til videostreaming.
-FLV - Videoformatet til flash-video. Videon blir komprimert med Sorensen eller en codec som heter VP6. Flash Player inneholder codecene som trengs, slik at alle brukere skal kunne se filmen(så fremt de har Flash Player :P)
-DivX - Veldig populært format blant fildere og innternettbrukere. Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4 og er ofte støttet i dvd-spillere. Codecen brukes også i andre filformater.
MPG/MPEG - En format som vanligvis brukes med MPEG-2 eller MPEG-1 komprimering.
Opptak og redigering
Det brukes mange utrykk når vi snakker om opptak og redigering av video. Vi har blant annet "shot"(sammenhengende opptak fra start til slutt), "scene"(en eller flere shots som viser en hendelse) og "klipp"(en bit av en video med opptil flere scener), er de vanligste utrykkene. Flere "klipp" gir altså en video ;)
Det finnes mye videoopptaksutstyr. De profesjonelle bruker dyre avanserte kameraer med progressive bilder, men det finnes også mye bra og billig på amatørfronten. Kameraene lagrer på to forskjellige måter: DV-komprimering for deretter å lagre på et magnetbånd, eller MPEG-2 komprimering for så å lagre på en harddisk, DVD eller minnebrikke. Dyrere kameraer kan også ta opp i HD-kvalitet, men legg merke til at dette egner seg dårlig på hjemmesider da det krever høy bitrate.
Kameravinkler og bildeutsnitt kan gjøre stort med video. Slike effekter bruker regissørene av store kinofilmer for å gi en stemning. Vinkel nedenifra kan f.eks. gi en følelse av makt, mens ovenifra kan få objektet til å bli litt beskjedent. En kan også f.eks. variere vinkel mye og flytte litt på det konstant for å gjøre en video mer levende(men pass på å ikke snu så personene endrer side av skjermen da dette er forvirrende for seerne). Dette er en kunst som må læres, med mange småtriks som utgjør store ting for videoen. Stødig bilde og bevelgeser eller håndholdt ustabilt bilde kan også brukes for å gi ulike effekter på filmen.
Når mange klipp er spilt inn er det på tide å redigere. Dette gjøres som oftest i digitale videoredigeringsprogram på datamaskiner, og en kan kutte, lime inn, endre lyd og fikle med klippene til vi har en strålende video. Masse spesialeffekter kan også legges til. Alt fra enkle rammer, til animerte omgivelser som ser ut som om det er virkelig. Videoverdenen er fått stort utbytte av å bli digital! :D
Dette var alt som var interessant i kapittel 6, resten var om flash og det har jo jeg latt være å fokusere på da dette er veldig praktisk av seg. I dette kapittelet valgte jeg å hoppe over oppgavene da jeg som regel har sagt alt allerede i oppsummeringa ovenfor.
Video kan være alt fra opptak av virkeligheten til dataanimerte scener. En video inneholder som regel raskt etter hverandre for å vise bevegelser, lyd, og de forteller en selvstendig historie. En video brukes ikke i et brukergrensesnitt, men brukes som innhold i en multimedieproduksjon. En må passe på bruken av video, da den er veldig selvstendig, så den ikke tar oppmerksomheten vekk fra andre viktigere ting i multimedieproduksjonen.
Vanlige bruksområder:
-Brukerveiledninger og informasjon: Viser hvordan ting skal gjøres, evt ikke gjøres :P
-Undervisning: Informasjon knyttet til utdanning, blant annet video av folk med forskjellig språk, eller fysikkforsøk eller lignende
-Underholdning: Video av morsomme hendelser, action-filmer, musikkvideor og ting vi kan underholde oss med.
-Nyheter: Videoreportasjer med nyheter fra rundt omkring verdenen.
Digitale videofiler kan derfor ofte være store, og ved visning av dette over internett vil det være en fordel å blant annet streame dette(altså starte avspilling samtidig som den laster ned noe lengre frem i videoen).
Teknisk kvalitet og egenskaper:
Video var opprinnelig laget med analogt utstyr som utnyttet videokassetter med magnetbånd, og skjermer med billedrør. Dette er nå som alt annet digitalisert, og vi har derfor litt andre uttrykk for kvalitet, kvalitet kan nå måles i tall som med alle annen digital media! En video består av masse enkeltbilder som spilles lynraskt etter hverandre i serie. Den tekniske kvaliteten avgjøres av antall pikseler den består av, fargedybden og hvor mange bilder som blir vist fram i sekundet(fps). På samme måte som med lyd, kan vi regne ut bitraten til video. Hvis pixelstørrelsen er 720 x 576, med 24 bit fargedybde og 25 bilder per sekund, får vi bitraten:
720(piksel bredde) x 576(piksel høyde) x 24(bit fargedybde) x 25(bilder per sekund) = 248,8 Mbit/s (bitrate)
Komprimering:
Bitraten vi fant ut ovenfor er jo enorm, og det vil jo gi en meget stor fil, og er derfor ikke noe vi vil enkelt kunne bruke eller dele. Derfor gjør vi som alle andre, og komprimerer videofila. Dette gjøres i 99% av videofilene i verden med en lossy komprimering(ødeleggende). Vi sparer plass på å kutte ned fargedybde, og ved å ikke lagre bilde for bilde, men heller et hovedbilde, og deretter forandringene mellom bildene, slik at vi har masse halvferdige bilder som tar mindre plass, smart huh? : ) Det finnes mange måter å komprimere, og de følgende er de mest kjente:
-MPEG-1 - Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder utviklet av en gruppe MPEG(Moving Picture Experts Group). Det første standarden, MPEG-1 har gjort jobben sin her i videoverden, men dens lydkomprimering lever videre i beste form som MP3(Mpeg-1 audio layer 3).
-MPEG-2 - Dette er en av de mest populære måtene å komprimere på for tiden. Brukes i DVD, satelitt-TV og kringkasting osv.
-MPEG-4 - Dette er en nyere standard som brukes mesteparten av tida i dag. Den inneholder muligheter for kopibeskyttelse(DRM), og det finnes mange ulike versjoner av standarden. DivX(mest brukte komprimeringa på data da den gir god kvaltiet på lite plass), Quicktime, Blueray("nye DVDen"), og det nye bakkenettet i Norge benytter også denne standarden.
-WMV - Denne komprimeringa er utviklet av Microsoft og brukes i deres WMV-filformat som spilles av med Windows Media Player.
-Sorensen - Komprimering som brukes i eldre quicktime-formater og i Flash Video.
-DV - Denne komprimeringa lagrer ikke forandringene i bilder som andre komprimeringer, men den komprimerer, pakker ned, alle bildene så de tar mindre plass. Dette gir større filer, men er lettere å redigere med videoredigeringsverktøy.
Codec:
Programvaren/utstyret som brukes til å komprimere eller dekomprimere videoer kalles en codec(eller videofilter). For å kunne se en komprimert video må du ha en codec som stemmer overens med måten videoen er komprimert med. La oss kalle en codec for et språk, som brukes til å tyde filenes komprimering. Det er viktig, eller i det minste smart å velge en populær codec når en komprimerer en video slik at flest mulig kan se videoen uten for mye tull(evt kan du legge ut en link på f.eks. hjemmesiden lett tilgjengelig for hvor codecen lastes ned).
Videostandarder og forholdet mellom bredde og høyde:
I Europa, Asia og Australia brukes en video- og tv-standard som kalles PAL, hvor det er 25 bilder per sekund som vises, og vanligvis en pikselstørrelse på 720 x 576. I USA, Canada og Japan brukes det NTSC, hvor det er 29,97 bilder per sekund, og 720 x 480 pikseler. Det finnes også en standard til, SECAM, som brukes i f.eks. Frankrike. I senere tid har det komme en ny tv-standard som heter HDTV, en høy oppløsnings-standard. Den har mange flere piksler, vanligvis 1280 x 720(HD-Klar) eller 1920 x 1080(Full HD). De fleste flatskjerm og tv-ene på markede i dag viser minimum den minste av disse(HD-Klar), mens andre dyrere kan vise den beste(Full HD).
Standard forhold mellom bredde og høyde er 4/3(letterbox, altså standard firkanta tv) og 16/9(bredskjerm). I PAL-standarden brukes det 720 x 576 piksler for begge. Det vil si et forhold på 5/4 - noe som verken er 4/3 eller 16/9, det vil si at hver piksel er noe brede enn den er høy. Når slike bilder vises på nymoderne tver med kvadratiske piksler, blir bildet noe sammentrykt, derfor strekkes bilde som regel noe i bredden for å jevne det ut. For eksempel får et 16/9-bilde en bredde på 720 x 1,422(forholdet mellom pal og 16/9 standarden) = 1024 piksler. HDTV-standarden er derimot mer fornuftig, og er perfekt tilpasset kvadratiske piksler, som f.eks. 1280/720 = 16/9 forhold.
Interlacing er et fenomen i videoverden. Det går ut på å skape en jevn bevegelse ved å ikke ta 25 bilder i sekundet, men 50 halve bilder(anenhver linje på en skjerm liksom), for deretter å sette de sammen(deinterlacing). Det gir gode bevegelser, men igjen, det krever litt arbeid av tven. Nyere flatskjermer bruker derfor ofte progressive bilder(kan ofte velge mellom interlaced og progressive på tv-apparatet etter eget ønske). Progressive er hele bilder som blir vist, 25 per sekund. Dette er de bildene som gir best resultat, men desverre er det bare litt dyrere kameraer som takler dette, i forhold til de noe rimeligere som bare støtter interlaced(hvertfall i beste oppløsning).
Filformater:
De fleste filformatene som brukes til video er såkalte "container" formater som kan holde på både komprimert video og bilde. De er komprimert på hver sin måte, men samles i en fil med et av disse formatene. De meste kjente kommer nå.. The nominees are:
-DV/DIF - Populært format i videokameraer som bruker MiniDV-kassetter(magnetbånd). Bruker DV-komprimering med høy bitrate(25Mbits/s), og gir høy bildekvalitet og er enkel å redigere. Kan også ta opp HD-video, men da brukes som oftest MPEG-2-komprimering.
-AVI - Eldre filformat. Kan inneholde video og lyd som er komprimert på hver sin måte og er veldig et populært format.
-Quicktime (MOV) - Formatet er utviklet av Apple og brukes mye til filmer som streames på nettsider og på Mac pcer. Her kan også(som med avi), videoen og lyden være komprimert på hver sin måte. Men i nyere versjoner brukes MPEG-4 komprimering.
-WMV - Dette er formatet til Microsoft. Stort sett samme opplegget som Quicktime. Brukes mye til videostreaming.
-FLV - Videoformatet til flash-video. Videon blir komprimert med Sorensen eller en codec som heter VP6. Flash Player inneholder codecene som trengs, slik at alle brukere skal kunne se filmen(så fremt de har Flash Player :P)
-DivX - Veldig populært format blant fildere og innternettbrukere. Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4 og er ofte støttet i dvd-spillere. Codecen brukes også i andre filformater.
MPG/MPEG - En format som vanligvis brukes med MPEG-2 eller MPEG-1 komprimering.
Opptak og redigering
Det brukes mange utrykk når vi snakker om opptak og redigering av video. Vi har blant annet "shot"(sammenhengende opptak fra start til slutt), "scene"(en eller flere shots som viser en hendelse) og "klipp"(en bit av en video med opptil flere scener), er de vanligste utrykkene. Flere "klipp" gir altså en video ;)
Det finnes mye videoopptaksutstyr. De profesjonelle bruker dyre avanserte kameraer med progressive bilder, men det finnes også mye bra og billig på amatørfronten. Kameraene lagrer på to forskjellige måter: DV-komprimering for deretter å lagre på et magnetbånd, eller MPEG-2 komprimering for så å lagre på en harddisk, DVD eller minnebrikke. Dyrere kameraer kan også ta opp i HD-kvalitet, men legg merke til at dette egner seg dårlig på hjemmesider da det krever høy bitrate.
Kameravinkler og bildeutsnitt kan gjøre stort med video. Slike effekter bruker regissørene av store kinofilmer for å gi en stemning. Vinkel nedenifra kan f.eks. gi en følelse av makt, mens ovenifra kan få objektet til å bli litt beskjedent. En kan også f.eks. variere vinkel mye og flytte litt på det konstant for å gjøre en video mer levende(men pass på å ikke snu så personene endrer side av skjermen da dette er forvirrende for seerne). Dette er en kunst som må læres, med mange småtriks som utgjør store ting for videoen. Stødig bilde og bevelgeser eller håndholdt ustabilt bilde kan også brukes for å gi ulike effekter på filmen.
Når mange klipp er spilt inn er det på tide å redigere. Dette gjøres som oftest i digitale videoredigeringsprogram på datamaskiner, og en kan kutte, lime inn, endre lyd og fikle med klippene til vi har en strålende video. Masse spesialeffekter kan også legges til. Alt fra enkle rammer, til animerte omgivelser som ser ut som om det er virkelig. Videoverdenen er fått stort utbytte av å bli digital! :D
Dette var alt som var interessant i kapittel 6, resten var om flash og det har jo jeg latt være å fokusere på da dette er veldig praktisk av seg. I dette kapittelet valgte jeg å hoppe over oppgavene da jeg som regel har sagt alt allerede i oppsummeringa ovenfor.
Kapittel 5 - Lyd
Lyd
Lyd er en viktig del i multimedia. Den kan sprite opp en animasjon til å bli nærmest en film, god underholdning. Det burde brukes i sammenhenger hvor en forventer det, for eksempel sammen med animasjoner, spill eller video, som forklarende stemme eller bakgrunnsmusikk. Lyd brukes også på noen hjemmesider som effekter når en trykker på knapper og lignende, men det kan lett bli slitsomt i lengden. Uansett sted det brukes lyd i multimedia, burde brukeren ha mulighet til å dempe volumet. Uansett, vi har litt forskjellige utrykk og fakta om lyd vi må igjennom, så vi kjører på! :-)
Teknisk kvalitet:
Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff, som regel luft. I de gode gamle dager(15-20 år tilbake) holdt vi fortsatt på med å lagre analogt. Med analogt menes det at lydbølgene ble gjort om til mekaniske spor i en LP-plate eller variasjoner i magnetfeltet til en kassett. I den moderne hverdan lagrer vi jo alt digitalt, og det samma gjelder lyd. Etter at de er lagret digitalt kan vi slenge de over på en lyd-CD, MP3-spiller eller rett og slett spille musikken av på en datamaskin. Lagring digitalt skjer som alltid med tallkoder. Derfor må lydbølgene gjøres om til tallkoder. Dette skjer med at vi måler bølgehøyden på en lyd regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Vi kaller dette "sampling".
Den tekniske kvaliteten blir bestemt av hvor ofte vi "sampler"(måler bølgehøyden) i sekundet, og hvor nøyaktig verdiene vi måler er(antall bits for hver verdi). Lyden blir bedre jo oftere vi sampler. En vanlig CD med musikk er lagret med hele 44 100 målinger(samplinger) per sekund, og hver verdi blir lagret med en 16 bits tallverdi. Antall målinger * antall bits informasjonen blir lagret med, utgjør "bitrate". Bitraten forteller hvor mye lyd som er lagret for per sekund med lyd. Vi har også mono(lyd i en høytaler) og stereo(2 høytalere: høyre og venstre). Musikk lagres nå for tida i stereo eller bedre(finnes dvder med surround musikk, altså 4+ høytalere). Bitraten til en CD vil f.eks. bli
Bilde tilhører Ole Morten, men måtte nesten låne det da det viste forskjell på få og mange samples bra.
En sang på 4 minutter vil derfor ha en filstørrelse på
Bitraten til en lyd varierer også på filformatet som det blir lagret i. Dette er fordi at ingen vil ha så store lydfiler, og de blir derfor komprimert. En komprimert lyd i MP3 vil f.eks. kreve mindre bitrate enn en ukomprimert CD for å spille samma kvaliteten, men alt i alt; høyere bitrate = bedre kvalitet. Det finnes 2 typer komprimering: lossy(ødeleggende) og lossless(tapsfri). Lossy, er formater som kutter ned informasjonen i en sang for å spare plass, og bruker matematiske formler til å regne ut lydverdiene istedenfor å lagre hvert eneste tall. Kvaliteten blir noe dårligere. Lossless pakker sangene litt sammen, uten å trikse med lydverdiene, og beholder derfor full kvalitet.
Filformater:
-MP3
MP3-formatet gir god lyd i forhold til filstørrelse. Bitrate på 128-192 kbit/s gir nesten like bra lyd som en CD. Altså mye lavere bitrate, og derfor mye "lettere" sanger(i forhold til filstørresle). En 4 minutters sang kan f.eks. lagres på 4 MB med grei/god kvalitet. Formatet blei veldig populært da det blei lansert i 1995 da det var mye lettere å overføre slike lette filer andre folk i verden, og internett. MP3 brukes nå i senere tid også mye i håndholdte musikkspillere, kalt MP3-spillere.
-AAC/MP4
Disse formatene fungerer på ca samme måte som MP3, men gir bedre lyd, uten å bli veldig store filer de heller. Filformatene har også ekstra funksjoner, som f.eks. kopibeskyttelse(DRM) som kan begrense hvor mange som kan bruke fila(for å unngå deling over nettet). Disse formatene er mest brukt i Apples produkter, som iPod og iTunes.
-Vorbis (.ogg)
Et format som ble laget for å være en forbedring av MP3. Det er åpen kildekode, og kan brukes helt gratis selv i kommersiell sammenheng.
-WMA
Dette er Microsofts alternativ til MP3. Det gir noe bedre lyd, og inneholder blant annet kopibeskyttelse(DRM).
-WAV og AIFF
Dette er formater som lagrer ukomprimert lyd. WAV er laget av Micorosft og IBM, mens AIFF er Apples variant av et ukomprimert lydformat.
-MIDI
MIDI er navnet på en måte å overføre digital data mellom digitalt utstyr osv, som f.eks. koble en data og et instrument sammen. Lyden blir ikke i seg selv lagret som i andre lydformater. Det blir i stedet lagret data som gjør at lydkorte kan spille forskjellige toner og stemmer, noe som gjør at filene blir små. Ulempen er at det er lydkortet som produserer og som selv tolker kodene, og kvalitet varierer derfor etter kvaliteten på lydkortet. Lyd og musikk som spilles av med MIDI kan lett med syntetisk og "data-aktig".
Spille inn lyd:
Når en skal spille inn lyd digitalt er det viktig å ha godt utstyr. En kan gjøre mye rart med digitalt lyd på datamaskinen, men hvis utgangspunktet er et dårlig opptak, gjort med billig utstyr av dårlig kvalitet, så blir det vanskelig. En datamaskin kan mye rart, men den kan ikke utføre mirakler! =) Det er viktig med akseptabel eller god kvalitet på lyd, da dårlig kvalitet vil ødelegge hele opplevelsen og nytten av den. Det sies at "god lyd kan redde et dårlig bilde, mens et godt bilde aldri kan redde dårlig lyd". Det høres jo riktig ut, spesielt hvis det ikke er mulig å skru av den irriterende lyden ^^
For å enkelt spille inn lyd kan en bruke Lydinnspilling-programmet i Windows eller tilsvarene på en mac. De lagrer som regel i ukomprimert format(WAV eller AIFF), mens nyere versjoner også kan lagre komprimert lyd. Lydkvaliteten bestemmes veldig mye av mikrofonen. Den må kunne takle alt fra lave frekvenser til veldig høye for å få med alle detaljer i lyden, og den må lagre fort, bra og riktig, slik at den henger med når vi skal lagre lyden på en pc med f.eks. høy frekvens og høy bitrate. Mikrofonen på en mobiltelefon er ikke bra, ikke spill inn noe du vil spare på med dette. Prøv heller en mer profesjonell opptaker eller f.eks. et videokamera. Etter et opptak, kan lyden endres digital med et lydredigeringsprogram, men som sagt, utgangspunktet må være bra hvis resultatet skal bli bra.
Resten av kapittelet handlet om bruk av lyd i Flash, noe jeg velger å droppe. Oppgaver til kapittelet er delvis gjort tidligere, i dette innlegget.
Lyd er en viktig del i multimedia. Den kan sprite opp en animasjon til å bli nærmest en film, god underholdning. Det burde brukes i sammenhenger hvor en forventer det, for eksempel sammen med animasjoner, spill eller video, som forklarende stemme eller bakgrunnsmusikk. Lyd brukes også på noen hjemmesider som effekter når en trykker på knapper og lignende, men det kan lett bli slitsomt i lengden. Uansett sted det brukes lyd i multimedia, burde brukeren ha mulighet til å dempe volumet. Uansett, vi har litt forskjellige utrykk og fakta om lyd vi må igjennom, så vi kjører på! :-)
Teknisk kvalitet:
Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff, som regel luft. I de gode gamle dager(15-20 år tilbake) holdt vi fortsatt på med å lagre analogt. Med analogt menes det at lydbølgene ble gjort om til mekaniske spor i en LP-plate eller variasjoner i magnetfeltet til en kassett. I den moderne hverdan lagrer vi jo alt digitalt, og det samma gjelder lyd. Etter at de er lagret digitalt kan vi slenge de over på en lyd-CD, MP3-spiller eller rett og slett spille musikken av på en datamaskin. Lagring digitalt skjer som alltid med tallkoder. Derfor må lydbølgene gjøres om til tallkoder. Dette skjer med at vi måler bølgehøyden på en lyd regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Vi kaller dette "sampling".
Den tekniske kvaliteten blir bestemt av hvor ofte vi "sampler"(måler bølgehøyden) i sekundet, og hvor nøyaktig verdiene vi måler er(antall bits for hver verdi). Lyden blir bedre jo oftere vi sampler. En vanlig CD med musikk er lagret med hele 44 100 målinger(samplinger) per sekund, og hver verdi blir lagret med en 16 bits tallverdi. Antall målinger * antall bits informasjonen blir lagret med, utgjør "bitrate". Bitraten forteller hvor mye lyd som er lagret for per sekund med lyd. Vi har også mono(lyd i en høytaler) og stereo(2 høytalere: høyre og venstre). Musikk lagres nå for tida i stereo eller bedre(finnes dvder med surround musikk, altså 4+ høytalere). Bitraten til en CD vil f.eks. bli
441000målinger per sek(hertz) * 16 bit * 2 høytalere(stereo) = 1411kbit/s (bitrate)
Bilde tilhører Ole Morten, men måtte nesten låne det da det viste forskjell på få og mange samples bra.
En sang på 4 minutter vil derfor ha en filstørrelse på
4 min * 60 sek * 1411kbit/s = 33,8 MB, ca 34 MB.
Bitraten til en lyd varierer også på filformatet som det blir lagret i. Dette er fordi at ingen vil ha så store lydfiler, og de blir derfor komprimert. En komprimert lyd i MP3 vil f.eks. kreve mindre bitrate enn en ukomprimert CD for å spille samma kvaliteten, men alt i alt; høyere bitrate = bedre kvalitet. Det finnes 2 typer komprimering: lossy(ødeleggende) og lossless(tapsfri). Lossy, er formater som kutter ned informasjonen i en sang for å spare plass, og bruker matematiske formler til å regne ut lydverdiene istedenfor å lagre hvert eneste tall. Kvaliteten blir noe dårligere. Lossless pakker sangene litt sammen, uten å trikse med lydverdiene, og beholder derfor full kvalitet.
Filformater:
-MP3
MP3-formatet gir god lyd i forhold til filstørrelse. Bitrate på 128-192 kbit/s gir nesten like bra lyd som en CD. Altså mye lavere bitrate, og derfor mye "lettere" sanger(i forhold til filstørresle). En 4 minutters sang kan f.eks. lagres på 4 MB med grei/god kvalitet. Formatet blei veldig populært da det blei lansert i 1995 da det var mye lettere å overføre slike lette filer andre folk i verden, og internett. MP3 brukes nå i senere tid også mye i håndholdte musikkspillere, kalt MP3-spillere.
-AAC/MP4
Disse formatene fungerer på ca samme måte som MP3, men gir bedre lyd, uten å bli veldig store filer de heller. Filformatene har også ekstra funksjoner, som f.eks. kopibeskyttelse(DRM) som kan begrense hvor mange som kan bruke fila(for å unngå deling over nettet). Disse formatene er mest brukt i Apples produkter, som iPod og iTunes.
-Vorbis (.ogg)
Et format som ble laget for å være en forbedring av MP3. Det er åpen kildekode, og kan brukes helt gratis selv i kommersiell sammenheng.
-WMA
Dette er Microsofts alternativ til MP3. Det gir noe bedre lyd, og inneholder blant annet kopibeskyttelse(DRM).
-WAV og AIFF
Dette er formater som lagrer ukomprimert lyd. WAV er laget av Micorosft og IBM, mens AIFF er Apples variant av et ukomprimert lydformat.
-MIDI
MIDI er navnet på en måte å overføre digital data mellom digitalt utstyr osv, som f.eks. koble en data og et instrument sammen. Lyden blir ikke i seg selv lagret som i andre lydformater. Det blir i stedet lagret data som gjør at lydkorte kan spille forskjellige toner og stemmer, noe som gjør at filene blir små. Ulempen er at det er lydkortet som produserer og som selv tolker kodene, og kvalitet varierer derfor etter kvaliteten på lydkortet. Lyd og musikk som spilles av med MIDI kan lett med syntetisk og "data-aktig".
Spille inn lyd:
Når en skal spille inn lyd digitalt er det viktig å ha godt utstyr. En kan gjøre mye rart med digitalt lyd på datamaskinen, men hvis utgangspunktet er et dårlig opptak, gjort med billig utstyr av dårlig kvalitet, så blir det vanskelig. En datamaskin kan mye rart, men den kan ikke utføre mirakler! =) Det er viktig med akseptabel eller god kvalitet på lyd, da dårlig kvalitet vil ødelegge hele opplevelsen og nytten av den. Det sies at "god lyd kan redde et dårlig bilde, mens et godt bilde aldri kan redde dårlig lyd". Det høres jo riktig ut, spesielt hvis det ikke er mulig å skru av den irriterende lyden ^^
For å enkelt spille inn lyd kan en bruke Lydinnspilling-programmet i Windows eller tilsvarene på en mac. De lagrer som regel i ukomprimert format(WAV eller AIFF), mens nyere versjoner også kan lagre komprimert lyd. Lydkvaliteten bestemmes veldig mye av mikrofonen. Den må kunne takle alt fra lave frekvenser til veldig høye for å få med alle detaljer i lyden, og den må lagre fort, bra og riktig, slik at den henger med når vi skal lagre lyden på en pc med f.eks. høy frekvens og høy bitrate. Mikrofonen på en mobiltelefon er ikke bra, ikke spill inn noe du vil spare på med dette. Prøv heller en mer profesjonell opptaker eller f.eks. et videokamera. Etter et opptak, kan lyden endres digital med et lydredigeringsprogram, men som sagt, utgangspunktet må være bra hvis resultatet skal bli bra.
Resten av kapittelet handlet om bruk av lyd i Flash, noe jeg velger å droppe. Oppgaver til kapittelet er delvis gjort tidligere, i dette innlegget.
mandag 28. september 2009
Mandag 28. September
fredag 25. september 2009
Fredag 25. September
I denne enkelttimen har vi laget en flash-fil hvor vi kan velge 2 sanger(kalt Lyd1 og Lyd2) som blir spilt av når vi velger dem, samt play og pause for å kontrollere dem. Vi la også på ActionScript som gråa ut f.eks. pause-knappen når sangen var pauset. Dette gikk veldig greit, og jeg forstod det fint. Eneste tullete er at de glemte å nevne en ting i boka. Når vi lager knapper, må vi konvertere de til symbol(jeg valgte å lagre de som "knapper"-symboler, men vet ikke om det har så mye å si ^^ ) ..
Fikk desverre ikke lasta den opp helt skikkelig med lyd da sangfilene ligger løst ved siden av, og deviantart.com ikke er så glad i å ta flere filer i bruk samtidig på en "kunstverk" :P Men vi kan se at knappene fungerer hvertfall(i det minste at de stenger av play knapp når en sang spiller og også stenger/deaktiverer pause-knappen når sangen er pauset.
Lydstyring by ~Graimer on deviantART
Fikk desverre ikke lasta den opp helt skikkelig med lyd da sangfilene ligger løst ved siden av, og deviantart.com ikke er så glad i å ta flere filer i bruk samtidig på en "kunstverk" :P Men vi kan se at knappene fungerer hvertfall(i det minste at de stenger av play knapp når en sang spiller og også stenger/deaktiverer pause-knappen når sangen er pauset.
Lydstyring by ~Graimer on deviantART
tirsdag 22. september 2009
mandag 21. september 2009
Kapittel 4 - Animasjon
Animasjon..
Animasjon er et populært virkemiddel i media. Det kan være alt fra bildefremvisning, til tegneserier/film. Det fungerer ved å spille mange bilder veldig fort etterhverandre for å skape en illusjon av bevegelse. På en webside hvor vi finner en animasjon, vil den som regel vise 12 bilder i sekundet(definert som 12 fps). I en kinofilm brukes det 24 fps, og i en tv-film/-animasjon vises det 25 fps.
Animasjon deles inn i to grupper:
-"Tegneserie" (keyframes og tweening). Her tegnes/lages det noen hovedbilder(keyframes) med en person eller lignende med forskjellige bevegelser, og så brukes det tweening, en dataprosess som ser forskjellen mellom to keyframes, og genererer det den forestiller seg som bildene i mellom hvis det var en bevegelse. Dette blir ofte brukt i tegneserier, og gjør det enkelt å lage myke og gode bevegelser kjapt for de som driver med slikt.
-"Stop-Motion" (keyframes, keyframes og atter keyframes). Dette er den gode gamle, old-school animasjonen. Kjente filmer som blant annet Flåklypa, og Wallace & Gromit er laget med slik teknikk. I slike filmer brukes det ofte voks/kitt-dukker som formes om til forskjellige bevegelser. Først en bevegelse, fotografen tar et bilde, så en liten endring i bevegelsen, og nytt bilde fra fotografen osv. osv. Det taes tusenvis av bilder og alle bevegelser må gjøres manuelt uten noe automatikk som "tweening" og slikt.
I animasjon bruker vi flere prinsipper, hvor flere opprinnelig ble utviklet av Walt Disney Studios på starten av 1930-åra. De skulle hjelpe animatører til å lage mer levende og virkelige animasjon. Noen av disse prinsippene skal vi nå gå igjennom:
- Easing: Bevegelser som akselererer og deakselererer mens den beveger seg. Gir en effekt om at f.eks. en bil bremser, eller at den gasser på og får større fart.
- Squash & Stretch: Objekter kan endre fasong i forhold til omgivelsene. F.eks. en ball kan trykkes litt sammen når den treffer bakken, eller et objekt kan strekkes når det akselererer fort. Ofte brukt for å gjøre noe komisk ved å overdrive effekten veldig.
- Forventning: Vi kan hinte om en hendelse litt i forveien før den skal skje. Blant annet kan vi ta en arm bakover for å få mer kraft før vi kaster en ball av gårde.
- Follow through og overlapping: Etter en bevegelse hvor det er brukt forventning, er det ofte smart å bruke prinsippet follow through i ettertid. Med det menes det at hvis en person f.eks. trakk armen tilbake før et kast, så burde armen slenge litt etter, etter at objektet som ble kastet har forlatt armen, akkurat som vi gjør i virkeligheten. For å gjøre bevegelser i animasjoner mer realistiske bruker vi ofte overlapping. Dette er flere bevegelser som skjer samtidig, og starter og stopper ulikt. Blant annet at en begynner å løfte venstre bein før høyre bein er ferdig med trinnet sitt(når en person skal gå).
- Sekundæranimasjon: Effekter som skjer ved siden av hovedbevegelsen, blant annet klær som flagrer litt når en løper osv.
- Timing: Timing blir brukt til å avgjøre start og sluttpunkt, samt hastighet i bevegelser for å gi forskjellige uttrykk. Blant annet kan rask gange bety at noen er stresset, men veldig sakte gange kan bety at en person er trist. Dette prinsippet er veldig viktig å få til skikkelig for å holde animasjoner realistiske.
Filformater:
Animasjoner kan lagres i mange formater. De kan blant annet lagres i alle videoformater, men de tar unødvendig mye plass. Det finnes spesielle formater beregnet for animasjon som sparer plass. En kjapp gjennomgang av disse kommer nå:
- GIF: Vanlige punktgrafikk-bilder som vises i rekkefølge etter hverandre. Begrenset filformat da det kun støtter 256 forskjellige farger, noe som begrenser animasjoner til å være veldig enkle.
- SWF: Filformatet til Flash-animasjoner. Veldig mye brukt på internett for å vise animasjoner, da de fleste animasjoner nå er laget i Flash. De har god bildekvalitet, tar liten plass og gir mulighet for å trykke og være en del av animasjonen(derfor kan det også brukes til blant annet enkle spill). Objekter kan også lagres som symboler, og brukes på nytt, noe som sparer plass, og Flash fila kan lagre informasjon som forteller dataen at her skal noe tweenes, slik at en slipper å ha hundre og ørten bilder lagret. Minuset med SWF er at det krever et lite programvaretillegg for å vises, selv i nettlesere. Allikevel er dette blitt et så vanlig format at nærmest alt av utstyr har dette forhåndsinstallert eller lett tilgjengelig for installering.
- SVG: Et format laget av World Wide Web Consortium, og er et spesielt animasjonsformat da det lagrer all grafikk og animasjon på XML-form, altså tekstbasert = massevis av koder. Formatet er ikke det vanligste å bruke til animasjon, og er i mest beregnet til å bli overført på internett og til bruk på websider.
- DCR: Formateter DCR er ganske likt SWF, men er et mindre brukt format nå for tiden. Det krever en spiller som kalles Adobe Shockwave, og lages ved bruk av dens egene animasjonprogram Adobe Director.
Resten av kapittelet valgte jeg å ikke skrive så mye om, da det ikke er om animasjoner generelt, men mer spesifikt hvordan Flash-programvaren fungerer i bruk, og er mer en praksis-greie.
Jeg tok derimot med noen oppgaver som stod på side 94. I det minste de jeg kunne gjennomføre fra pcen hjemme.
1) Dataspill, reklame, tegneserier
2) Stop-Motion-animasjoner er "manuell" animasjon hvor en tar hvert enkelt bilde manuelt med et kamera eller lignende, mens tegnefilm har noen hovedbilder, mens alle bildene i mellom blir generert av datamaskiner for å spare tid.
3) Dataanimasjon er mye raskere å lage en tradisjonell animasjon, men byr på noen få ulemper ved at dataen også en kunstig intelligens, og ikke vet helt hva en normal realistisk bevegelse er. Derfor kan noen at de dataanimerte bevegelsene bli noe feil og urealistiske, og man må rette opp med litt manuell animasjon(flere hovedbilder, og mindre datagenerert). Allikevel utvikler dette seg så fort at vi snart vil ha nærmest feilfrie animasjoner uansett bevegelser.
4) Forventning hinter om en bevegelse som skal skje, og overlapping er bevegelser som skjer både før, etter og samtidig med en hovedbevegelse for å gjøre animasjoner mer levende og virkelige.
Resten av oppgavene fikk jeg ikke gjort hjemme.
Animasjon er et populært virkemiddel i media. Det kan være alt fra bildefremvisning, til tegneserier/film. Det fungerer ved å spille mange bilder veldig fort etterhverandre for å skape en illusjon av bevegelse. På en webside hvor vi finner en animasjon, vil den som regel vise 12 bilder i sekundet(definert som 12 fps). I en kinofilm brukes det 24 fps, og i en tv-film/-animasjon vises det 25 fps.
Animasjon deles inn i to grupper:
-"Tegneserie" (keyframes og tweening). Her tegnes/lages det noen hovedbilder(keyframes) med en person eller lignende med forskjellige bevegelser, og så brukes det tweening, en dataprosess som ser forskjellen mellom to keyframes, og genererer det den forestiller seg som bildene i mellom hvis det var en bevegelse. Dette blir ofte brukt i tegneserier, og gjør det enkelt å lage myke og gode bevegelser kjapt for de som driver med slikt.
-"Stop-Motion" (keyframes, keyframes og atter keyframes). Dette er den gode gamle, old-school animasjonen. Kjente filmer som blant annet Flåklypa, og Wallace & Gromit er laget med slik teknikk. I slike filmer brukes det ofte voks/kitt-dukker som formes om til forskjellige bevegelser. Først en bevegelse, fotografen tar et bilde, så en liten endring i bevegelsen, og nytt bilde fra fotografen osv. osv. Det taes tusenvis av bilder og alle bevegelser må gjøres manuelt uten noe automatikk som "tweening" og slikt.
I animasjon bruker vi flere prinsipper, hvor flere opprinnelig ble utviklet av Walt Disney Studios på starten av 1930-åra. De skulle hjelpe animatører til å lage mer levende og virkelige animasjon. Noen av disse prinsippene skal vi nå gå igjennom:
- Easing: Bevegelser som akselererer og deakselererer mens den beveger seg. Gir en effekt om at f.eks. en bil bremser, eller at den gasser på og får større fart.
- Squash & Stretch: Objekter kan endre fasong i forhold til omgivelsene. F.eks. en ball kan trykkes litt sammen når den treffer bakken, eller et objekt kan strekkes når det akselererer fort. Ofte brukt for å gjøre noe komisk ved å overdrive effekten veldig.
- Forventning: Vi kan hinte om en hendelse litt i forveien før den skal skje. Blant annet kan vi ta en arm bakover for å få mer kraft før vi kaster en ball av gårde.
- Follow through og overlapping: Etter en bevegelse hvor det er brukt forventning, er det ofte smart å bruke prinsippet follow through i ettertid. Med det menes det at hvis en person f.eks. trakk armen tilbake før et kast, så burde armen slenge litt etter, etter at objektet som ble kastet har forlatt armen, akkurat som vi gjør i virkeligheten. For å gjøre bevegelser i animasjoner mer realistiske bruker vi ofte overlapping. Dette er flere bevegelser som skjer samtidig, og starter og stopper ulikt. Blant annet at en begynner å løfte venstre bein før høyre bein er ferdig med trinnet sitt(når en person skal gå).
- Sekundæranimasjon: Effekter som skjer ved siden av hovedbevegelsen, blant annet klær som flagrer litt når en løper osv.
- Timing: Timing blir brukt til å avgjøre start og sluttpunkt, samt hastighet i bevegelser for å gi forskjellige uttrykk. Blant annet kan rask gange bety at noen er stresset, men veldig sakte gange kan bety at en person er trist. Dette prinsippet er veldig viktig å få til skikkelig for å holde animasjoner realistiske.
Filformater:
Animasjoner kan lagres i mange formater. De kan blant annet lagres i alle videoformater, men de tar unødvendig mye plass. Det finnes spesielle formater beregnet for animasjon som sparer plass. En kjapp gjennomgang av disse kommer nå:
- GIF: Vanlige punktgrafikk-bilder som vises i rekkefølge etter hverandre. Begrenset filformat da det kun støtter 256 forskjellige farger, noe som begrenser animasjoner til å være veldig enkle.
- SWF: Filformatet til Flash-animasjoner. Veldig mye brukt på internett for å vise animasjoner, da de fleste animasjoner nå er laget i Flash. De har god bildekvalitet, tar liten plass og gir mulighet for å trykke og være en del av animasjonen(derfor kan det også brukes til blant annet enkle spill). Objekter kan også lagres som symboler, og brukes på nytt, noe som sparer plass, og Flash fila kan lagre informasjon som forteller dataen at her skal noe tweenes, slik at en slipper å ha hundre og ørten bilder lagret. Minuset med SWF er at det krever et lite programvaretillegg for å vises, selv i nettlesere. Allikevel er dette blitt et så vanlig format at nærmest alt av utstyr har dette forhåndsinstallert eller lett tilgjengelig for installering.
- SVG: Et format laget av World Wide Web Consortium, og er et spesielt animasjonsformat da det lagrer all grafikk og animasjon på XML-form, altså tekstbasert = massevis av koder. Formatet er ikke det vanligste å bruke til animasjon, og er i mest beregnet til å bli overført på internett og til bruk på websider.
- DCR: Formateter DCR er ganske likt SWF, men er et mindre brukt format nå for tiden. Det krever en spiller som kalles Adobe Shockwave, og lages ved bruk av dens egene animasjonprogram Adobe Director.
Resten av kapittelet valgte jeg å ikke skrive så mye om, da det ikke er om animasjoner generelt, men mer spesifikt hvordan Flash-programvaren fungerer i bruk, og er mer en praksis-greie.
Jeg tok derimot med noen oppgaver som stod på side 94. I det minste de jeg kunne gjennomføre fra pcen hjemme.
1) Dataspill, reklame, tegneserier
2) Stop-Motion-animasjoner er "manuell" animasjon hvor en tar hvert enkelt bilde manuelt med et kamera eller lignende, mens tegnefilm har noen hovedbilder, mens alle bildene i mellom blir generert av datamaskiner for å spare tid.
3) Dataanimasjon er mye raskere å lage en tradisjonell animasjon, men byr på noen få ulemper ved at dataen også en kunstig intelligens, og ikke vet helt hva en normal realistisk bevegelse er. Derfor kan noen at de dataanimerte bevegelsene bli noe feil og urealistiske, og man må rette opp med litt manuell animasjon(flere hovedbilder, og mindre datagenerert). Allikevel utvikler dette seg så fort at vi snart vil ha nærmest feilfrie animasjoner uansett bevegelser.
4) Forventning hinter om en bevegelse som skal skje, og overlapping er bevegelser som skjer både før, etter og samtidig med en hovedbevegelse for å gjøre animasjoner mer levende og virkelige.
Resten av oppgavene fikk jeg ikke gjort hjemme.
Kapittel 3 - Tekst
Da var vi tilbake til IT og leksene der. Har vært borte pga kjøretimer, sjukdom og klassetur til frankrike de siste ukene, så jeg fant ut at jeg måtte skrive om kap. 3-5 nå i ettertid. Derfor begynte jeg nå med kapittel 3. Dette handler om tekst, de forskjellige typene med fonts(skrifttyper) og justeringene vi kan gjøre på de, også litt om hvor en skal bruke hvilke type tekst.
--------
Når vi ser på forskjellige skrifttyper(fonts), har vi to hovedgrupper. Serif, og Sans Serif. Times New Roman er en form for Serif skrifttype, som enkelt og greit er skrifttyper med serif("kantpynt?"; små detaljer og fine kanter i hjørnene til hver bokstav). Comic Sans er et eksempel på en Sans Serif skrifttype. Det er skrifttyper uten slik fin "endepynt". Serif skrifttyper er vanlige å bruke i lengre tekster, da de fleste synes at den er lettere og raskere å lese, spesielt over lengre tid. Derfor egner den seg som brødtekst. Sans Serif skrifttyper brukes derfor som regel i korte tekster, overskrifter, logoer, knapper, menyer og andre lignende korte tekster/enkle ord.
Skrifttyper og stiler
En kan også velge litt stiler på skrifttypene. De fleste skrifttyper har 3 valg som er Normal, Fet og Kursiv. Man kan også velge underlinje, men dette kan alle tekster ha. Det er bare en strek under tegnene. Fet og kursiv brukes i dagliglivet for å utheve tekst eller utpeke den med at den skiller seg noe ut fra en tekst. F.eks. skrives ofte fremmedord med kursiv og overskrift eller undertittel med fet skrift. Noen skrifttyper er derimot litt mer spesielle. De kan ha unike utforminger, som f.eks. "militærskrift", håndskrift-stil og lignende. Disse har ikke alltid valg for fet og kursiv, da disse er unike fra før. Slike spesielle skrifttyper egner seg best i korte, spesielle tilfeller, og er ikke noe en burde skrive med i lengre tekster. Helst ikke mer enn et ord eller to vil jeg si.
Størrelse
Skriftstørrelse er viktig i valg av skrift. Størrelsen måles i punkter, hvor ett punkt er 1/72 av en tomme(altså en pixel som vi tidligere har snakket om). Det kan også måles i enheten pica, som tilsvarer 12 punkter(per 1 pica). Brødtekst som brukes på datamaskin og skjermer burde være mellom 9 og 13 punkter, da mindre blir vanskelig å lese og større tar unødvendig mye plass. Større størrelse er derimot vanlige i logoer/overskrifter, og på tekst som vises på plakater osv.
Linjelengde og linjeavstand
Linjelengde forklarer vi med hvor mange tegn vi har per linje. Til vanlig pleier enn å ha mellom 50 og 75 tegn per linje. Hvor mange du får plass til avhenger av bokstaver/tegn, størrelse, tegnavstand, fet/normal skrift, fonten osv. Linjeavstand(også kalt "leading"). Dette er avstanden fra en linje til en annen. 0 i linjeavstand blir i praksis slik at bokstavene akkurat ikke krasjer med hverandre(toppen av bokstaven under ikke krasjer med bunnen til bokstaven over). Forskjellig linjeavstand brukes til forskjellige ting. Stor linjeavstand(1,5 eller mer) er blant annet greit på skoleoppgaver, da læreren får plass til å rette prøven like over der du har gjort noe feil. Det gjør også teksten noe mer ryddig og luftig, slik at den blir lettere å lese igjennom(til et visst nivå altså ^^).
Tegnavstand
Tegnavstand, også kalt "kerning", angir avstanden mellom hver tegn i en tekst. Skrifttyper er ofte laget med forskjellig tegnavstand ettersom hvilke bokstaver som blir satt ved siden av hverandre. Ved å variere avstanden kan teksten bli lettere å lese. Noen skrifttyper har derimot ikke no "automatisk" tegnavstand, og tegnene blir stående like over hverandre på linjene nedover, noe som er veldig nyttig i visse sammenhenger.
Farger
Farger kan gjøre mye med leseropplevelsen våres. Til vanlig, for at det skal være lettest å lese en tekst, brukes mørk tekst oppå lys bakgrunn(vanligst med svart skrift på hvit bakgrunn). For å ha en varisjon og få mer oppmerksomhet mot en tekst, f.eks. et logo, kan vi bruke lys tekst på mørk bakgrunn, men teksten blir mindre lesbar og mer slitsom å lese. En må hvertfall være veldig forsiktig ved valg av unike farger til bakgrunn og skrift i en tekst. Unngå sterke farver som bakgrunn, og skarpe lyse farger som tekst da dette er umulig og veldig slitsomt å lese. Skrift burde ha god kontrast i forhold til bakgrunn(altså, ikke lyst på lyst, men to farger HELT forskjellige fra hverandre).
Justering
Vi kan justere tekst når vi skriver den. Vi har som regel 4 muligheter.
--------
Når vi ser på forskjellige skrifttyper(fonts), har vi to hovedgrupper. Serif, og Sans Serif. Times New Roman er en form for Serif skrifttype, som enkelt og greit er skrifttyper med serif("kantpynt?"; små detaljer og fine kanter i hjørnene til hver bokstav). Comic Sans er et eksempel på en Sans Serif skrifttype. Det er skrifttyper uten slik fin "endepynt". Serif skrifttyper er vanlige å bruke i lengre tekster, da de fleste synes at den er lettere og raskere å lese, spesielt over lengre tid. Derfor egner den seg som brødtekst. Sans Serif skrifttyper brukes derfor som regel i korte tekster, overskrifter, logoer, knapper, menyer og andre lignende korte tekster/enkle ord.
Skrifttyper og stiler
En kan også velge litt stiler på skrifttypene. De fleste skrifttyper har 3 valg som er Normal, Fet og Kursiv. Man kan også velge underlinje, men dette kan alle tekster ha. Det er bare en strek under tegnene. Fet og kursiv brukes i dagliglivet for å utheve tekst eller utpeke den med at den skiller seg noe ut fra en tekst. F.eks. skrives ofte fremmedord med kursiv og overskrift eller undertittel med fet skrift. Noen skrifttyper er derimot litt mer spesielle. De kan ha unike utforminger, som f.eks. "militærskrift", håndskrift-stil og lignende. Disse har ikke alltid valg for fet og kursiv, da disse er unike fra før. Slike spesielle skrifttyper egner seg best i korte, spesielle tilfeller, og er ikke noe en burde skrive med i lengre tekster. Helst ikke mer enn et ord eller to vil jeg si.
Størrelse
Skriftstørrelse er viktig i valg av skrift. Størrelsen måles i punkter, hvor ett punkt er 1/72 av en tomme(altså en pixel som vi tidligere har snakket om). Det kan også måles i enheten pica, som tilsvarer 12 punkter(per 1 pica). Brødtekst som brukes på datamaskin og skjermer burde være mellom 9 og 13 punkter, da mindre blir vanskelig å lese og større tar unødvendig mye plass. Større størrelse er derimot vanlige i logoer/overskrifter, og på tekst som vises på plakater osv.
Linjelengde og linjeavstand
Linjelengde forklarer vi med hvor mange tegn vi har per linje. Til vanlig pleier enn å ha mellom 50 og 75 tegn per linje. Hvor mange du får plass til avhenger av bokstaver/tegn, størrelse, tegnavstand, fet/normal skrift, fonten osv. Linjeavstand(også kalt "leading"). Dette er avstanden fra en linje til en annen. 0 i linjeavstand blir i praksis slik at bokstavene akkurat ikke krasjer med hverandre(toppen av bokstaven under ikke krasjer med bunnen til bokstaven over). Forskjellig linjeavstand brukes til forskjellige ting. Stor linjeavstand(1,5 eller mer) er blant annet greit på skoleoppgaver, da læreren får plass til å rette prøven like over der du har gjort noe feil. Det gjør også teksten noe mer ryddig og luftig, slik at den blir lettere å lese igjennom(til et visst nivå altså ^^).
Tegnavstand
Tegnavstand, også kalt "kerning", angir avstanden mellom hver tegn i en tekst. Skrifttyper er ofte laget med forskjellig tegnavstand ettersom hvilke bokstaver som blir satt ved siden av hverandre. Ved å variere avstanden kan teksten bli lettere å lese. Noen skrifttyper har derimot ikke no "automatisk" tegnavstand, og tegnene blir stående like over hverandre på linjene nedover, noe som er veldig nyttig i visse sammenhenger.
Farger
Farger kan gjøre mye med leseropplevelsen våres. Til vanlig, for at det skal være lettest å lese en tekst, brukes mørk tekst oppå lys bakgrunn(vanligst med svart skrift på hvit bakgrunn). For å ha en varisjon og få mer oppmerksomhet mot en tekst, f.eks. et logo, kan vi bruke lys tekst på mørk bakgrunn, men teksten blir mindre lesbar og mer slitsom å lese. En må hvertfall være veldig forsiktig ved valg av unike farger til bakgrunn og skrift i en tekst. Unngå sterke farver som bakgrunn, og skarpe lyse farger som tekst da dette er umulig og veldig slitsomt å lese. Skrift burde ha god kontrast i forhold til bakgrunn(altså, ikke lyst på lyst, men to farger HELT forskjellige fra hverandre).
Justering
Vi kan justere tekst når vi skriver den. Vi har som regel 4 muligheter.
Vi har venstrejustert,
vi har høyrejustert,
vi har midstilt,
Og blokkjustert(rette marger). Den er vanlig å bruke i teksten hvor det er flere kolonner, som i en avis.
Filformater, koding av tekst og overføring av tekst
Tekst lagres digital som data som tar veldig liten plass. Derfor er det ikke noe behov for komprimering av tekstfiler. Det er derimot en variasjon i hva de forskjellige filformatene støtter. Vi kan på data, enkelt kopiere og lime inn tekst fra program til program(og fil til fil). De forskjellige filformatene kan derimot begrense hva som blir kopiert, da noen filformater støtter formateringer(tekstjustering, farger, fet/kursiv, linjeavstand osv), mens andre formater ikke vil bruke opp dataplass på slikt, og lagrer det "rent".
Tekst kan ha ulik koding. Det betyr at de kan ha forskjellig "språk" som forteller hvilke tall (bitkombinasjon, f.eks. 10110 eller no sånnt som dataer lagrer informasjon med) som tilsvarer hvilke bokstav. Et slikt "språk" består av mange tabeller(kalt code page) som har tegnene vi ser, koblet opp mot en bitkombinasjon som teksten blir lagret som. Et mye brukt "språk"/gruppe med code page-tabeller, er ANSI(brukes spesielt i Windows). I ANSI blir hvert tegn kodet med 8 bits. Det vil si vi kan velge mellom 256 tegn. Dette virker mye, men med alle tegn(!"#¤%@), tall(1234567890) og bokstaver + spesialtegn til visse språk, så kan denne grensen overstiges. Derfor er det utviklet en ny standard som kalles Unicode, som kan lagre opp mot 100 000 tegn. Her er de vanligste filformatene:
-Rene tekstfiler (.txt)
.txt-filer er rene tekstfiler som ikke lagrer formatteringer av tekst. Den har en skrifttype i hele teksten, og kan verken høyrejusteres eller midtjusteres midt i en tekst eller blir "stylet" på annen måte. Dette er altså helt ren, enkel tekst.
-Rikt tekst format (.rtf)
.rtf-filer er enkle tekstfiler som tilbyr noe mer enn .txt-filene, altså formattering. Det kan da lagre farger, forskjellig skrifttyper, tekstjustering osv.
-HTML
.html-filer er tekstfiler som brukes til hjemmesider. De kan også åpnes i illustrasjonsprogrammer og tekstprogrammer, og lagrer enkelt og greit tekst(med formattering) og datakode til effekter hjemmesider(gjerne skjult i bakgrunn).
-Word dokument (.doc)
Et populært tekstbehandlingsprogram i dag er Microsoft Word. Dette lagrer i filformatet .doc(eller i nyere utgave .docx). Dette formatet kan lagre formatert tekst, men kan samtidig lagres med bilder inn i samme fila slik at en kan ha sider med tekst i alle mulige former og bilder(plassert hvor en vil) i en og samme fil for enkel deling.
-Open Office dokument (.odf)
Open Office filer er enkelt og greit det samme som et word dokument, bare at det blir brukt i gratis programvare i motsetning til word dokumenter som lages med Microsoft Work(en del av betalings-kontorpakka Microsoft Office).
Oppgaver til kap 3. s.72
1) I brødtekster i aviser og bøker blir skrift av typen serif ofte brukt, ettersom det er lettere å lese over lengre tid.
2) Jeg vil råde ham til å bruke en serif skrifttype, og ikke en "orginal" sans serif skrift. Han kan gjerne bruke en sans serif skrift i logoet sitt, men i brødteksten hvor folk skal lese mye blir det slitsomt for hodet å lese sans serif skrift, og jeg ville derfor anbefalt en sans skrift, som f.eks. times new roman.
3) Til vanlig bør en bruke venstrejustert tekst. I tekster med flere kolonner ville jeg derimot brukt blokkjuster tekst. Bare pass på at det ikke blir noe elver(store åpninger) i noen av linjene. I en liten tekst kan også midtjustert brukes, men man må se ann om det blir mer forstyrrende enn bra å ha det slikt. Alt etter hvordan teksten skal være, og sammenhengen den står i.
4) Jeg hadde ikke Flash hjemme, så dette ble vanskelig.
bildeserie med lydstreaming
fredag 18. september 2009
18.09.09
Jeg og Anette I, hadde samarbeid med å få til litt lyd på bildeserien henners.. resultatet har vi under her.. Må advare om at samtalen ikke er lang, ei er den bra, da ingen av oss liker å snakke i mikrofon.
The simpsons med kommentar by ~anetteisaksen on deviantART
Animasjonen med den lille lyden der var oppgave 6 på s. 104.. Oppgave 5 gjorde jeg ikke da jeg ikke hadde fått laget en fotballanimasjon. Under skal jeg svare på oppgave 1-4 fra side 104.
Oppg. 1)Feilaktig bruk av lyd på nettet er f.eks. når noen har bakgrunnsmusikk på en side(som ikke kan stoppes), og samtidig lyder når en trykker på knapper og lignende. Det blir et uendelig mas og ødelegger resten av hjemmesiden. Lyder når en klikker på knapper er også aleine, som regel feil bruk av lyd. Dette mener jeg fordi jeg skjeldent hører en rolig, behagelig lyd når jeg er på sider med "trykkelyder". De er heller litt spesielle, noe som virker festlig og stilig i det øyeblikket personen laget siden, men irriterende for andre som må høre et merkelig skrik, skytelyd eller noe annet rart vært gang de trykker på en knapp eller tar musen over et bilde og lignende.
Oppg. 2)
Oppg. 3) Hvis noen hadde spurt meg om jeg kunne hjelpe til med lydopptak med "proff" kvalitet, og jeg kun hadde en billig PC-mikrofon, ville jeg sagt nei, dessverre. Dette er fordi at for å få proff lydkvalitet, må en nesten ha profft utstyr som plukker opp alle frekvenser i stedenfor en skrøpelig billig mikrofon som plukker opp de mest vanlige.
The simpsons med kommentar by ~anetteisaksen on deviantART
Animasjonen med den lille lyden der var oppgave 6 på s. 104.. Oppgave 5 gjorde jeg ikke da jeg ikke hadde fått laget en fotballanimasjon. Under skal jeg svare på oppgave 1-4 fra side 104.
Oppg. 1)Feilaktig bruk av lyd på nettet er f.eks. når noen har bakgrunnsmusikk på en side(som ikke kan stoppes), og samtidig lyder når en trykker på knapper og lignende. Det blir et uendelig mas og ødelegger resten av hjemmesiden. Lyder når en klikker på knapper er også aleine, som regel feil bruk av lyd. Dette mener jeg fordi jeg skjeldent hører en rolig, behagelig lyd når jeg er på sider med "trykkelyder". De er heller litt spesielle, noe som virker festlig og stilig i det øyeblikket personen laget siden, men irriterende for andre som må høre et merkelig skrik, skytelyd eller noe annet rart vært gang de trykker på en knapp eller tar musen over et bilde og lignende.
Oppg. 2)
Oppg. 3) Hvis noen hadde spurt meg om jeg kunne hjelpe til med lydopptak med "proff" kvalitet, og jeg kun hadde en billig PC-mikrofon, ville jeg sagt nei, dessverre. Dette er fordi at for å få proff lydkvalitet, må en nesten ha profft utstyr som plukker opp alle frekvenser i stedenfor en skrøpelig billig mikrofon som plukker opp de mest vanlige.
tirsdag 15. september 2009
Mygg/Insekt
fredag 28. august 2009
Isbjørn
mandag 24. august 2009
My Flash something something
torsdag 20. august 2009
Round 2 - To vectorize or not to vectorize. Det er spørsmålet
I dag hadde vi 3. og 4. time med intens opplæring i IT-faget. Vi gikk igjennom en del teknisk med bilder. Ikke så mye hvordan en tar best bilder med kamera, men mer hvordan filformater vi har og hvordan fotografiene lagres og vises på maskiner og skjermer. Den vanligste typen digitale bilder er punktgrafikk / bitmap. Punktgrafikk består av pixler, en veldig veldig liten prikk. Og det er mange av dem! Antallet pixler avgjør hvor skarpt et bilde er. En god oppløsning(antall pixler i forhold til fysisk størrelse på f.eks. en skjerm) er 72 dpi(dots per inch). Det betyr noe så greit som 72 pixels(små prikker som kan vise forskjellige farger) per tomme. Jo større skjermen, arket, eller stedet bildet er viste frem eller trykt, jo høyere oppløsning burde en ha for at det blir bra og ikke kornete(kornete bilder betyr for lite pixler). Aviser bruker blant annet mellom 100 og 150 pixles per tomme, og fotografier på fotopapir har ofte 300 pixles per tomme.
Fargedybde:
En annen faktor som gir bildekvalitet er fargedybde: hvor mange farger bildefila kan lagre. De forklares med datamåleenheten "bit", og uten å gå for spesifikt, så er 24-bit så mye som 16 MILLIONER fargetoner. Altså bildefila på datan som har 24-bit fargedybde har mulighet til å lagre hele 16 millioner forskjellige farger. Det er mange grå og blå-toner det! :-)
Filformater:
Digitale bilder lagres i et filformat, og vi har mange av de. Hver med sine ulemper og fordeler.
JPEG(jpg) er den vanligste blant oss vanlige folk. Det er et komprimert bildeformat som tar liten plass på maskinen, og har grei kvalitet(så lenge en ikke skal manipulere det da slikt bare skaper tull). Dette formatet har som oftest 24-bit fargedybde.
GIF er et annet format. Vanlig for internettsider. Det fine med GIF er at det tar lite plass og er derfor raskt å laste ned. I tillegg har den en egen farge som vi kaller for gjennomsiktig/transparent/opacity/osv osv ^^ Ulempen er at det bare kan holde på 256 farger, noe som altså passer best om du driver med tegneserier og ikke trenger så mange fargetoner. I en GIF-fil kan vi også lage små animasjoner, altså flere bilder som vises etterhverandre og lager f.eks. bevegelser til en person eller lignende..
PNG-formatet har også "fargen" gjennomsiktighet. Den har derimot ikke animasjoner som GIF, men den har hele 24-bit fargedybde som jpeg. Dette kan gi veldig fine og fargerike bilder med gode fargeoverganger(da den kan lagre 16 millioner fargetoner). Det er ikke stort utbredt, men det er flere som har brukt dette på internettsider blandt annet pga gjennomsiktighet, deriblant meg selv da jeg drev med slike internettting ;)
RAW er det siste formatet jeg vil nevne. Dette er et format som ikke er et bilde i seg selv, men bare masse koder om lystoner som kameraets fotobrikke har plukket opp. Det tar mye mere plass enn f.eks. JPEG, da RAW er ukompromert og det absolutt orginale bilde. La oss se på det som "negativen" i et gammelt fotoapparat. Det må fremkalles, og under fremkalling kan en velge hvordan fremkallingen som tolke kodene, noe som gir oss mye mer makt over bildene og kan gi MYE bedre bilder med tanke på lyseffekter og lignende.
Forminsking og forstørring:
Ved å endre størrelsen på et bilde, endrer vi på oppløsningen, altså kvaliteten. Når vi krymper et bilde, blir oppløsningen bedre da pixlene blir presset sammen og gir plass til flere pixler per tomme, noe som gir bedre skarphet i bildene. Når vi forstørrer derimot blir oppløsningen dårligere da vi strekker det samme antallet pixler som vi har på f.eks. en tomme over til en lengde på 2 tomme. Altså, pixlene blir rivd i, og de blir store. Dette gir kornete bilder og er ikke mye fint å se på. Photoshop, et proffesjonelt bildemanipuleringsprogram, har en funksjon som derimot beholder oppløsningen i et bilde når en forstørrer, men dette gjør ikke saken no bedre da den ikke kan lage flere pixler enn det orginalt fantes i bilde. Det denne funksjonen gjør er at den f.eks. lager en kopi av en pixel så det står to og to like pixels ved siden av hverandre, og da er man like langt som tidligere. Veldig "nyttig" funksjon altså : /
En god huskeregel: Forminsking er flott, forstørring er not!
Vektorgrafikk:
En annen type bilder utenom punktgrafikk er vektorgrafikk. Dette er grafikk som kan forstørres og forminskes så mye en vil uten at kvaliteten endres. Det er slik vi bruker i tegneserier. Vektorgrafikk klarer å beholde kvaliteten uansett størrelse ettersom det i teorien bare er millioner av matteformler som datamaskinen må tegne opp vektoren(matematisk retningspil) til hver gang den vises. Bildet finnes aldri egentlig, men blir gjenskapt hver gang du ber om å få se på det. Det er litt ekstra krevende for maskinen, men som sagt, det beholder kvaliteten og det er en uvurdelig egenskap når en driver med f.eks. animasjoner.
Det var alt jeg husker fra timene, og en god gjennomgang av hva som ble diskutert.
That's all folks!
Fargedybde:
En annen faktor som gir bildekvalitet er fargedybde: hvor mange farger bildefila kan lagre. De forklares med datamåleenheten "bit", og uten å gå for spesifikt, så er 24-bit så mye som 16 MILLIONER fargetoner. Altså bildefila på datan som har 24-bit fargedybde har mulighet til å lagre hele 16 millioner forskjellige farger. Det er mange grå og blå-toner det! :-)
Filformater:
Digitale bilder lagres i et filformat, og vi har mange av de. Hver med sine ulemper og fordeler.
JPEG(jpg) er den vanligste blant oss vanlige folk. Det er et komprimert bildeformat som tar liten plass på maskinen, og har grei kvalitet(så lenge en ikke skal manipulere det da slikt bare skaper tull). Dette formatet har som oftest 24-bit fargedybde.
GIF er et annet format. Vanlig for internettsider. Det fine med GIF er at det tar lite plass og er derfor raskt å laste ned. I tillegg har den en egen farge som vi kaller for gjennomsiktig/transparent/opacity/osv osv ^^ Ulempen er at det bare kan holde på 256 farger, noe som altså passer best om du driver med tegneserier og ikke trenger så mange fargetoner. I en GIF-fil kan vi også lage små animasjoner, altså flere bilder som vises etterhverandre og lager f.eks. bevegelser til en person eller lignende..
PNG-formatet har også "fargen" gjennomsiktighet. Den har derimot ikke animasjoner som GIF, men den har hele 24-bit fargedybde som jpeg. Dette kan gi veldig fine og fargerike bilder med gode fargeoverganger(da den kan lagre 16 millioner fargetoner). Det er ikke stort utbredt, men det er flere som har brukt dette på internettsider blandt annet pga gjennomsiktighet, deriblant meg selv da jeg drev med slike internettting ;)
RAW er det siste formatet jeg vil nevne. Dette er et format som ikke er et bilde i seg selv, men bare masse koder om lystoner som kameraets fotobrikke har plukket opp. Det tar mye mere plass enn f.eks. JPEG, da RAW er ukompromert og det absolutt orginale bilde. La oss se på det som "negativen" i et gammelt fotoapparat. Det må fremkalles, og under fremkalling kan en velge hvordan fremkallingen som tolke kodene, noe som gir oss mye mer makt over bildene og kan gi MYE bedre bilder med tanke på lyseffekter og lignende.
Forminsking og forstørring:
Ved å endre størrelsen på et bilde, endrer vi på oppløsningen, altså kvaliteten. Når vi krymper et bilde, blir oppløsningen bedre da pixlene blir presset sammen og gir plass til flere pixler per tomme, noe som gir bedre skarphet i bildene. Når vi forstørrer derimot blir oppløsningen dårligere da vi strekker det samme antallet pixler som vi har på f.eks. en tomme over til en lengde på 2 tomme. Altså, pixlene blir rivd i, og de blir store. Dette gir kornete bilder og er ikke mye fint å se på. Photoshop, et proffesjonelt bildemanipuleringsprogram, har en funksjon som derimot beholder oppløsningen i et bilde når en forstørrer, men dette gjør ikke saken no bedre da den ikke kan lage flere pixler enn det orginalt fantes i bilde. Det denne funksjonen gjør er at den f.eks. lager en kopi av en pixel så det står to og to like pixels ved siden av hverandre, og da er man like langt som tidligere. Veldig "nyttig" funksjon altså : /
En god huskeregel: Forminsking er flott, forstørring er not!
Vektorgrafikk:
En annen type bilder utenom punktgrafikk er vektorgrafikk. Dette er grafikk som kan forstørres og forminskes så mye en vil uten at kvaliteten endres. Det er slik vi bruker i tegneserier. Vektorgrafikk klarer å beholde kvaliteten uansett størrelse ettersom det i teorien bare er millioner av matteformler som datamaskinen må tegne opp vektoren(matematisk retningspil) til hver gang den vises. Bildet finnes aldri egentlig, men blir gjenskapt hver gang du ber om å få se på det. Det er litt ekstra krevende for maskinen, men som sagt, det beholder kvaliteten og det er en uvurdelig egenskap når en driver med f.eks. animasjoner.
Det var alt jeg husker fra timene, og en god gjennomgang av hva som ble diskutert.
That's all folks!
IT2 - Here I come!
Jaja, knappe 3 dager for seint, men uansett. Da har det gått noen timer med IT. Første time(17. aug) fikk vi presentert hva vi skal jobbe med utover året. Jeg som gikk på IT1 og som har prøvd meg litt fram hjemme tidligere kjente igjen blant annet Flash, som vi skal lage animasjoner og programmere i utover.
Jeg gleder meg til å jobbe videre med det. I fjor forstod jeg ikke så alt for mye flash, men det gikk jo greit. Programmering er jo også min store datafrykt, så skal bli artig å se hva jeg klarer å presetere med Actionscript, som språket vi bruker i Flash tydelig heter :)
Jeg gleder meg til å jobbe videre med det. I fjor forstod jeg ikke så alt for mye flash, men det gikk jo greit. Programmering er jo også min store datafrykt, så skal bli artig å se hva jeg klarer å presetere med Actionscript, som språket vi bruker i Flash tydelig heter :)
Abonner på:
Innlegg (Atom)