onsdag 30. september 2009

Kapittel 7 - Interaktivitet

Interaktivitet
Interaktivitet er veldig populært i multimedieprosjekter. Det er spesielt kjekt til spill, hvor du da kan styre personene/objektene som er med i animasjonsspillet. En kan jo også bytte bilde i et bildeshow, eller rett og slett kontrollere en animasjon(ofte laget i Flash).

En multimediaproduksjon med interaktivitet er en smart løsning for å få brukeren skikkelig inn i det som vises/læres bort, da de blir nødt til å gjøre input(trykke på knapper, skrive noen ord eller lignende) for å komme igjennom animasjonen. Graden av hvor mye interaktivitet som er lagt inn i en multimedieproduksjon(interaksjonsgrad) må tilpasses hver enkelt. Interaktivitet skal få deltakeren/brukeren med i opplegget for å få mer oppmerksomhet og mer valgfrihet om hva som skal skje, men det må ikke bli forvirrende og for avansert. F.eks. I en bildefremvisning holder det med play/pause og neste+forrige bilde. En trenger ikke muligheten for å stille tempo, kunne bytte mellom masse bakgrunnsmusikk, legge til effekter ved bytting av bilder osv. Dette er utviklerens jobb, og skal ikke legges over på brukeren. Funksjonene bør også ha en nytteverdi. Den interaktive funksjonen må hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis brukeren kan oppnå samme resultat på en måte som er lettere enn slik din funksjon fungerer, er funksjonen du laget unødvendig og det er liten vits at den forblir i produksjonen.

Dette kapittelet er et veldig praktisk kapittel som stort sett forteller hvordan en kan få til litt interaktivitet i flash-prosjktene dine. Som vanlig, så dropper jeg å forklare alt det praktiske, da jeg ikke vil skrive om alle godsakene her(hva skal de andre i klassen med boka da? :P ). Det jeg derimot tenkte å gjøre var å gå igjennom noen utrykk som blir nevnt i kapittelet.

Interaktivitet i Flash lages ved hjelp av et kodespråk. Flash CS3 som vi bruker, støtter koder i C og i ActionScript, ActionScript er det vanligste. Her er programvaren vår(CS3 versjonen av Flash) spesialisert på ActionScript 2.0, og den nyeste utgaven av kodespråket: ActionScript 3.0.

Koden til interaktivitenen(funksjonene) kan legges inn i knapper, bevegelser(med f.eks. datamusa), tastetrykk på tastatur, eller direkte inn i nøkkelbildene til animasjonen slik at den skjer automatisk. ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk. Det vil si at noe må skje for at programkoden skal starte, om det er at animasjonen når et bestemt nøkkelbilde, eller at en bruker trykker på noe osv. Programkoden kan gjøre mye rart. Den kan legge til objekter i animasjonen, styre animasjonen, endre på objekter/lyd/m.m.(bytte størrelse, synlighet, plassering, farge osv osv)

Ved hjelp av variabler kan vi lagre verdier inne i koden. Disse variabelene(verdiene) kan brukes uendelig med ganger i animasjonen, og de kan endres av brukeren(ved å f.eks. trykke på en knapp) eller de kan endres ved en spesiell hendelse i animasjonen. De er altså en måte å lagre innstillinger og verdier på i en animasjon(endringer av en variabel etter noe brukeren har gjort kan begrenses til kun den brukeren, nestemann vil begynne med standardverdien igjen).

Som sagt er ActionScript et hendelsesorientert programmeringsspråk. En måte å automatisk få igang en hendelse(så en kode begynner å kjøre) er ved å bruke tester, kalt en if-test. Vi kan f.eks. si at hvis animasjonen nå er på nøkkelbilde 10, starter en musikk i bakgrunnen. Animasjonen kan kjøre "if-testen" konstant om og om igjen til animasjonen er nådd bilde 10, alt etter hva utvikleren velger. Når "if-testen" er oppfylt(f.eks. at testen finner ut at vi nå er på bilde 10), vil en eller flere handlinger kunne begynne.

I Flash finnes det også en del ferdig kode som en kan tilpasse til sitt bruk, kalt komponenter. Komponentene kan f.eks. være en mediaavspiller(avspille musikk/video), mediakontroll(styre musikk/video), eller det kan være en graf eller annet rart. Det er hvertfall ferdigkode som gjør det enkelt å tilføre ofte-brukte funksjoner i en Flash fil. De ligger noen standard komponenter i Flash, men slike kan også lastes ned/kjøpes og innstalleres ved siden av.

Det var alt som virket interessant å skrive om i kapittel 7, og jeg håper det kom noe nyttig ut av det for deg som leser. Jeg føler hvertfall at jeg lærte noe :)

tirsdag 29. september 2009

Kapittel 6 - Video

Video

Video kan være alt fra opptak av virkeligheten til dataanimerte scener. En video inneholder som regel raskt etter hverandre for å vise bevegelser, lyd, og de forteller en selvstendig historie. En video brukes ikke i et brukergrensesnitt, men brukes som innhold i en multimedieproduksjon. En må passe på bruken av video, da den er veldig selvstendig, så den ikke tar oppmerksomheten vekk fra andre viktigere ting i multimedieproduksjonen.

Vanlige bruksområder:
-Brukerveiledninger og informasjon: Viser hvordan ting skal gjøres, evt ikke gjøres :P
-Undervisning: Informasjon knyttet til utdanning, blant annet video av folk med forskjellig språk, eller fysikkforsøk eller lignende
-Underholdning: Video av morsomme hendelser, action-filmer, musikkvideor og ting vi kan underholde oss med.
-Nyheter: Videoreportasjer med nyheter fra rundt omkring verdenen.

Digitale videofiler kan derfor ofte være store, og ved visning av dette over internett vil det være en fordel å blant annet streame dette(altså starte avspilling samtidig som den laster ned noe lengre frem i videoen).

Teknisk kvalitet og egenskaper:
Video var opprinnelig laget med analogt utstyr som utnyttet videokassetter med magnetbånd, og skjermer med billedrør. Dette er nå som alt annet digitalisert, og vi har derfor litt andre uttrykk for kvalitet, kvalitet kan nå måles i tall som med alle annen digital media! En video består av masse enkeltbilder som spilles lynraskt etter hverandre i serie. Den tekniske kvaliteten avgjøres av antall pikseler den består av, fargedybden og hvor mange bilder som blir vist fram i sekundet(fps). På samme måte som med lyd, kan vi regne ut bitraten til video. Hvis pixelstørrelsen er 720 x 576, med 24 bit fargedybde og 25 bilder per sekund, får vi bitraten:
720(piksel bredde) x 576(piksel høyde) x 24(bit fargedybde) x 25(bilder per sekund) = 248,8 Mbit/s (bitrate)


Komprimering:
Bitraten vi fant ut ovenfor er jo enorm, og det vil jo gi en meget stor fil, og er derfor ikke noe vi vil enkelt kunne bruke eller dele. Derfor gjør vi som alle andre, og komprimerer videofila. Dette gjøres i 99% av videofilene i verden med en lossy komprimering(ødeleggende). Vi sparer plass på å kutte ned fargedybde, og ved å ikke lagre bilde for bilde, men heller et hovedbilde, og deretter forandringene mellom bildene, slik at vi har masse halvferdige bilder som tar mindre plass, smart huh? : ) Det finnes mange måter å komprimere, og de følgende er de mest kjente:
-MPEG-1 - Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder utviklet av en gruppe MPEG(Moving Picture Experts Group). Det første standarden, MPEG-1 har gjort jobben sin her i videoverden, men dens lydkomprimering lever videre i beste form som MP3(Mpeg-1 audio layer 3).
-MPEG-2 - Dette er en av de mest populære måtene å komprimere på for tiden. Brukes i DVD, satelitt-TV og kringkasting osv.
-MPEG-4 - Dette er en nyere standard som brukes mesteparten av tida i dag. Den inneholder muligheter for kopibeskyttelse(DRM), og det finnes mange ulike versjoner av standarden. DivX(mest brukte komprimeringa på data da den gir god kvaltiet på lite plass), Quicktime, Blueray("nye DVDen"), og det nye bakkenettet i Norge benytter også denne standarden.
-WMV - Denne komprimeringa er utviklet av Microsoft og brukes i deres WMV-filformat som spilles av med Windows Media Player.
-Sorensen - Komprimering som brukes i eldre quicktime-formater og i Flash Video.
-DV - Denne komprimeringa lagrer ikke forandringene i bilder som andre komprimeringer, men den komprimerer, pakker ned, alle bildene så de tar mindre plass. Dette gir større filer, men er lettere å redigere med videoredigeringsverktøy.

Codec:
Programvaren/utstyret som brukes til å komprimere eller dekomprimere videoer kalles en codec(eller videofilter). For å kunne se en komprimert video må du ha en codec som stemmer overens med måten videoen er komprimert med. La oss kalle en codec for et språk, som brukes til å tyde filenes komprimering. Det er viktig, eller i det minste smart å velge en populær codec når en komprimerer en video slik at flest mulig kan se videoen uten for mye tull(evt kan du legge ut en link på f.eks. hjemmesiden lett tilgjengelig for hvor codecen lastes ned).

Videostandarder og forholdet mellom bredde og høyde:
I Europa, Asia og Australia brukes en video- og tv-standard som kalles PAL, hvor det er 25 bilder per sekund som vises, og vanligvis en pikselstørrelse på 720 x 576. I USA, Canada og Japan brukes det NTSC, hvor det er 29,97 bilder per sekund, og 720 x 480 pikseler. Det finnes også en standard til, SECAM, som brukes i f.eks. Frankrike. I senere tid har det komme en ny tv-standard som heter HDTV, en høy oppløsnings-standard. Den har mange flere piksler, vanligvis 1280 x 720(HD-Klar) eller 1920 x 1080(Full HD). De fleste flatskjerm og tv-ene på markede i dag viser minimum den minste av disse(HD-Klar), mens andre dyrere kan vise den beste(Full HD).

Standard forhold mellom bredde og høyde er 4/3(letterbox, altså standard firkanta tv) og 16/9(bredskjerm). I PAL-standarden brukes det 720 x 576 piksler for begge. Det vil si et forhold på 5/4 - noe som verken er 4/3 eller 16/9, det vil si at hver piksel er noe brede enn den er høy. Når slike bilder vises på nymoderne tver med kvadratiske piksler, blir bildet noe sammentrykt, derfor strekkes bilde som regel noe i bredden for å jevne det ut. For eksempel får et 16/9-bilde en bredde på 720 x 1,422(forholdet mellom pal og 16/9 standarden) = 1024 piksler. HDTV-standarden er derimot mer fornuftig, og er perfekt tilpasset kvadratiske piksler, som f.eks. 1280/720 = 16/9 forhold.

Interlacing er et fenomen i videoverden. Det går ut på å skape en jevn bevegelse ved å ikke ta 25 bilder i sekundet, men 50 halve bilder(anenhver linje på en skjerm liksom), for deretter å sette de sammen(deinterlacing). Det gir gode bevegelser, men igjen, det krever litt arbeid av tven. Nyere flatskjermer bruker derfor ofte progressive bilder(kan ofte velge mellom interlaced og progressive på tv-apparatet etter eget ønske). Progressive er hele bilder som blir vist, 25 per sekund. Dette er de bildene som gir best resultat, men desverre er det bare litt dyrere kameraer som takler dette, i forhold til de noe rimeligere som bare støtter interlaced(hvertfall i beste oppløsning).

Filformater:
De fleste filformatene som brukes til video er såkalte "container" formater som kan holde på både komprimert video og bilde. De er komprimert på hver sin måte, men samles i en fil med et av disse formatene. De meste kjente kommer nå.. The nominees are:
-DV/DIF - Populært format i videokameraer som bruker MiniDV-kassetter(magnetbånd). Bruker DV-komprimering med høy bitrate(25Mbits/s), og gir høy bildekvalitet og er enkel å redigere. Kan også ta opp HD-video, men da brukes som oftest MPEG-2-komprimering.
-AVI - Eldre filformat. Kan inneholde video og lyd som er komprimert på hver sin måte og er veldig et populært format.
-Quicktime (MOV) - Formatet er utviklet av Apple og brukes mye til filmer som streames på nettsider og på Mac pcer. Her kan også(som med avi), videoen og lyden være komprimert på hver sin måte. Men i nyere versjoner brukes MPEG-4 komprimering.
-WMV - Dette er formatet til Microsoft. Stort sett samme opplegget som Quicktime. Brukes mye til videostreaming.
-FLV - Videoformatet til flash-video. Videon blir komprimert med Sorensen eller en codec som heter VP6. Flash Player inneholder codecene som trengs, slik at alle brukere skal kunne se filmen(så fremt de har Flash Player :P)
-DivX - Veldig populært format blant fildere og innternettbrukere. Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4 og er ofte støttet i dvd-spillere. Codecen brukes også i andre filformater.
MPG/MPEG - En format som vanligvis brukes med MPEG-2 eller MPEG-1 komprimering.

Opptak og redigering
Det brukes mange utrykk når vi snakker om opptak og redigering av video. Vi har blant annet "shot"(sammenhengende opptak fra start til slutt), "scene"(en eller flere shots som viser en hendelse) og "klipp"(en bit av en video med opptil flere scener), er de vanligste utrykkene. Flere "klipp" gir altså en video ;)

Det finnes mye videoopptaksutstyr. De profesjonelle bruker dyre avanserte kameraer med progressive bilder, men det finnes også mye bra og billig på amatørfronten. Kameraene lagrer på to forskjellige måter: DV-komprimering for deretter å lagre på et magnetbånd, eller MPEG-2 komprimering for så å lagre på en harddisk, DVD eller minnebrikke. Dyrere kameraer kan også ta opp i HD-kvalitet, men legg merke til at dette egner seg dårlig på hjemmesider da det krever høy bitrate.

Kameravinkler og bildeutsnitt kan gjøre stort med video. Slike effekter bruker regissørene av store kinofilmer for å gi en stemning. Vinkel nedenifra kan f.eks. gi en følelse av makt, mens ovenifra kan få objektet til å bli litt beskjedent. En kan også f.eks. variere vinkel mye og flytte litt på det konstant for å gjøre en video mer levende(men pass på å ikke snu så personene endrer side av skjermen da dette er forvirrende for seerne). Dette er en kunst som må læres, med mange småtriks som utgjør store ting for videoen. Stødig bilde og bevelgeser eller håndholdt ustabilt bilde kan også brukes for å gi ulike effekter på filmen.

Når mange klipp er spilt inn er det på tide å redigere. Dette gjøres som oftest i digitale videoredigeringsprogram på datamaskiner, og en kan kutte, lime inn, endre lyd og fikle med klippene til vi har en strålende video. Masse spesialeffekter kan også legges til. Alt fra enkle rammer, til animerte omgivelser som ser ut som om det er virkelig. Videoverdenen er fått stort utbytte av å bli digital! :D

Dette var alt som var interessant i kapittel 6, resten var om flash og det har jo jeg latt være å fokusere på da dette er veldig praktisk av seg. I dette kapittelet valgte jeg å hoppe over oppgavene da jeg som regel har sagt alt allerede i oppsummeringa ovenfor.

Kapittel 5 - Lyd

Lyd

Lyd er en viktig del i multimedia. Den kan sprite opp en animasjon til å bli nærmest en film, god underholdning. Det burde brukes i sammenhenger hvor en forventer det, for eksempel sammen med animasjoner, spill eller video, som forklarende stemme eller bakgrunnsmusikk. Lyd brukes også på noen hjemmesider som effekter når en trykker på knapper og lignende, men det kan lett bli slitsomt i lengden. Uansett sted det brukes lyd i multimedia, burde brukeren ha mulighet til å dempe volumet. Uansett, vi har litt forskjellige utrykk og fakta om lyd vi må igjennom, så vi kjører på! :-)

Teknisk kvalitet:
Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff, som regel luft. I de gode gamle dager(15-20 år tilbake) holdt vi fortsatt på med å lagre analogt. Med analogt menes det at lydbølgene ble gjort om til mekaniske spor i en LP-plate eller variasjoner i magnetfeltet til en kassett. I den moderne hverdan lagrer vi jo alt digitalt, og det samma gjelder lyd. Etter at de er lagret digitalt kan vi slenge de over på en lyd-CD, MP3-spiller eller rett og slett spille musikken av på en datamaskin. Lagring digitalt skjer som alltid med tallkoder. Derfor må lydbølgene gjøres om til tallkoder. Dette skjer med at vi måler bølgehøyden på en lyd regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Vi kaller dette "sampling".

Den tekniske kvaliteten blir bestemt av hvor ofte vi "sampler"(måler bølgehøyden) i sekundet, og hvor nøyaktig verdiene vi måler er(antall bits for hver verdi). Lyden blir bedre jo oftere vi sampler. En vanlig CD med musikk er lagret med hele 44 100 målinger(samplinger) per sekund, og hver verdi blir lagret med en 16 bits tallverdi. Antall målinger * antall bits informasjonen blir lagret med, utgjør "bitrate". Bitraten forteller hvor mye lyd som er lagret for per sekund med lyd. Vi har også mono(lyd i en høytaler) og stereo(2 høytalere: høyre og venstre). Musikk lagres nå for tida i stereo eller bedre(finnes dvder med surround musikk, altså 4+ høytalere). Bitraten til en CD vil f.eks. bli
441000målinger per sek(hertz) * 16 bit * 2 høytalere(stereo) = 1411kbit/s (bitrate)



Bilde tilhører Ole Morten, men måtte nesten låne det da det viste forskjell på få og mange samples bra.

En sang på 4 minutter vil derfor ha en filstørrelse på
4 min * 60 sek * 1411kbit/s = 33,8 MB, ca 34 MB.

Bitraten til en lyd varierer også på filformatet som det blir lagret i. Dette er fordi at ingen vil ha så store lydfiler, og de blir derfor komprimert. En komprimert lyd i MP3 vil f.eks. kreve mindre bitrate enn en ukomprimert CD for å spille samma kvaliteten, men alt i alt; høyere bitrate = bedre kvalitet. Det finnes 2 typer komprimering: lossy(ødeleggende) og lossless(tapsfri). Lossy, er formater som kutter ned informasjonen i en sang for å spare plass, og bruker matematiske formler til å regne ut lydverdiene istedenfor å lagre hvert eneste tall. Kvaliteten blir noe dårligere. Lossless pakker sangene litt sammen, uten å trikse med lydverdiene, og beholder derfor full kvalitet.

Filformater:
-MP3
MP3-formatet gir god lyd i forhold til filstørrelse. Bitrate på 128-192 kbit/s gir nesten like bra lyd som en CD. Altså mye lavere bitrate, og derfor mye "lettere" sanger(i forhold til filstørresle). En 4 minutters sang kan f.eks. lagres på 4 MB med grei/god kvalitet. Formatet blei veldig populært da det blei lansert i 1995 da det var mye lettere å overføre slike lette filer andre folk i verden, og internett. MP3 brukes nå i senere tid også mye i håndholdte musikkspillere, kalt MP3-spillere.
-AAC/MP4
Disse formatene fungerer på ca samme måte som MP3, men gir bedre lyd, uten å bli veldig store filer de heller. Filformatene har også ekstra funksjoner, som f.eks. kopibeskyttelse(DRM) som kan begrense hvor mange som kan bruke fila(for å unngå deling over nettet). Disse formatene er mest brukt i Apples produkter, som iPod og iTunes.
-Vorbis (.ogg)
Et format som ble laget for å være en forbedring av MP3. Det er åpen kildekode, og kan brukes helt gratis selv i kommersiell sammenheng.
-WMA
Dette er Microsofts alternativ til MP3. Det gir noe bedre lyd, og inneholder blant annet kopibeskyttelse(DRM).
-WAV og AIFF
Dette er formater som lagrer ukomprimert lyd. WAV er laget av Micorosft og IBM, mens AIFF er Apples variant av et ukomprimert lydformat.
-MIDI
MIDI er navnet på en måte å overføre digital data mellom digitalt utstyr osv, som f.eks. koble en data og et instrument sammen. Lyden blir ikke i seg selv lagret som i andre lydformater. Det blir i stedet lagret data som gjør at lydkorte kan spille forskjellige toner og stemmer, noe som gjør at filene blir små. Ulempen er at det er lydkortet som produserer og som selv tolker kodene, og kvalitet varierer derfor etter kvaliteten på lydkortet. Lyd og musikk som spilles av med MIDI kan lett med syntetisk og "data-aktig".

Spille inn lyd:
Når en skal spille inn lyd digitalt er det viktig å ha godt utstyr. En kan gjøre mye rart med digitalt lyd på datamaskinen, men hvis utgangspunktet er et dårlig opptak, gjort med billig utstyr av dårlig kvalitet, så blir det vanskelig. En datamaskin kan mye rart, men den kan ikke utføre mirakler! =) Det er viktig med akseptabel eller god kvalitet på lyd, da dårlig kvalitet vil ødelegge hele opplevelsen og nytten av den. Det sies at "god lyd kan redde et dårlig bilde, mens et godt bilde aldri kan redde dårlig lyd". Det høres jo riktig ut, spesielt hvis det ikke er mulig å skru av den irriterende lyden ^^

For å enkelt spille inn lyd kan en bruke Lydinnspilling-programmet i Windows eller tilsvarene på en mac. De lagrer som regel i ukomprimert format(WAV eller AIFF), mens nyere versjoner også kan lagre komprimert lyd. Lydkvaliteten bestemmes veldig mye av mikrofonen. Den må kunne takle alt fra lave frekvenser til veldig høye for å få med alle detaljer i lyden, og den må lagre fort, bra og riktig, slik at den henger med når vi skal lagre lyden på en pc med f.eks. høy frekvens og høy bitrate. Mikrofonen på en mobiltelefon er ikke bra, ikke spill inn noe du vil spare på med dette. Prøv heller en mer profesjonell opptaker eller f.eks. et videokamera. Etter et opptak, kan lyden endres digital med et lydredigeringsprogram, men som sagt, utgangspunktet må være bra hvis resultatet skal bli bra.

Resten av kapittelet handlet om bruk av lyd i Flash, noe jeg velger å droppe. Oppgaver til kapittelet er delvis gjort tidligere, i dette innlegget.

mandag 28. september 2009

Mandag 28. September

Da var det påen igjen. I dag har jeg laga en preloader som viser antall % nedlastet av flashfila før den begynner å vise noen av bildene jeg hadde liggans her på skolen. Ta en titt da vel =)


Preloader by ~Graimer on deviantART

fredag 25. september 2009

Fredag 25. September

I denne enkelttimen har vi laget en flash-fil hvor vi kan velge 2 sanger(kalt Lyd1 og Lyd2) som blir spilt av når vi velger dem, samt play og pause for å kontrollere dem. Vi la også på ActionScript som gråa ut f.eks. pause-knappen når sangen var pauset. Dette gikk veldig greit, og jeg forstod det fint. Eneste tullete er at de glemte å nevne en ting i boka. Når vi lager knapper, må vi konvertere de til symbol(jeg valgte å lagre de som "knapper"-symboler, men vet ikke om det har så mye å si ^^ ) ..

Fikk desverre ikke lasta den opp helt skikkelig med lyd da sangfilene ligger løst ved siden av, og deviantart.com ikke er så glad i å ta flere filer i bruk samtidig på en "kunstverk" :P Men vi kan se at knappene fungerer hvertfall(i det minste at de stenger av play knapp når en sang spiller og også stenger/deaktiverer pause-knappen når sangen er pauset.


Lydstyring by ~Graimer on deviantART

tirsdag 22. september 2009

mandag 21. september 2009

Kapittel 4 - Animasjon

Animasjon..

Animasjon er et populært virkemiddel i media. Det kan være alt fra bildefremvisning, til tegneserier/film. Det fungerer ved å spille mange bilder veldig fort etterhverandre for å skape en illusjon av bevegelse. På en webside hvor vi finner en animasjon, vil den som regel vise 12 bilder i sekundet(definert som 12 fps). I en kinofilm brukes det 24 fps, og i en tv-film/-animasjon vises det 25 fps.

Animasjon deles inn i to grupper:
-"Tegneserie" (keyframes og tweening). Her tegnes/lages det noen hovedbilder(keyframes) med en person eller lignende med forskjellige bevegelser, og så brukes det tweening, en dataprosess som ser forskjellen mellom to keyframes, og genererer det den forestiller seg som bildene i mellom hvis det var en bevegelse. Dette blir ofte brukt i tegneserier, og gjør det enkelt å lage myke og gode bevegelser kjapt for de som driver med slikt.

-"Stop-Motion" (keyframes, keyframes og atter keyframes). Dette er den gode gamle, old-school animasjonen. Kjente filmer som blant annet Flåklypa, og Wallace & Gromit er laget med slik teknikk. I slike filmer brukes det ofte voks/kitt-dukker som formes om til forskjellige bevegelser. Først en bevegelse, fotografen tar et bilde, så en liten endring i bevegelsen, og nytt bilde fra fotografen osv. osv. Det taes tusenvis av bilder og alle bevegelser må gjøres manuelt uten noe automatikk som "tweening" og slikt.

I animasjon bruker vi flere prinsipper, hvor flere opprinnelig ble utviklet av Walt Disney Studios på starten av 1930-åra. De skulle hjelpe animatører til å lage mer levende og virkelige animasjon. Noen av disse prinsippene skal vi nå gå igjennom:

- Easing: Bevegelser som akselererer og deakselererer mens den beveger seg. Gir en effekt om at f.eks. en bil bremser, eller at den gasser på og får større fart.
- Squash & Stretch: Objekter kan endre fasong i forhold til omgivelsene. F.eks. en ball kan trykkes litt sammen når den treffer bakken, eller et objekt kan strekkes når det akselererer fort. Ofte brukt for å gjøre noe komisk ved å overdrive effekten veldig.
- Forventning: Vi kan hinte om en hendelse litt i forveien før den skal skje. Blant annet kan vi ta en arm bakover for å få mer kraft før vi kaster en ball av gårde.
- Follow through og overlapping: Etter en bevegelse hvor det er brukt forventning, er det ofte smart å bruke prinsippet follow through i ettertid. Med det menes det at hvis en person f.eks. trakk armen tilbake før et kast, så burde armen slenge litt etter, etter at objektet som ble kastet har forlatt armen, akkurat som vi gjør i virkeligheten. For å gjøre bevegelser i animasjoner mer realistiske bruker vi ofte overlapping. Dette er flere bevegelser som skjer samtidig, og starter og stopper ulikt. Blant annet at en begynner å løfte venstre bein før høyre bein er ferdig med trinnet sitt(når en person skal gå).
- Sekundæranimasjon: Effekter som skjer ved siden av hovedbevegelsen, blant annet klær som flagrer litt når en løper osv.
- Timing: Timing blir brukt til å avgjøre start og sluttpunkt, samt hastighet i bevegelser for å gi forskjellige uttrykk. Blant annet kan rask gange bety at noen er stresset, men veldig sakte gange kan bety at en person er trist. Dette prinsippet er veldig viktig å få til skikkelig for å holde animasjoner realistiske.

Filformater:
Animasjoner kan lagres i mange formater. De kan blant annet lagres i alle videoformater, men de tar unødvendig mye plass. Det finnes spesielle formater beregnet for animasjon som sparer plass. En kjapp gjennomgang av disse kommer nå:

- GIF: Vanlige punktgrafikk-bilder som vises i rekkefølge etter hverandre. Begrenset filformat da det kun støtter 256 forskjellige farger, noe som begrenser animasjoner til å være veldig enkle.
- SWF: Filformatet til Flash-animasjoner. Veldig mye brukt på internett for å vise animasjoner, da de fleste animasjoner nå er laget i Flash. De har god bildekvalitet, tar liten plass og gir mulighet for å trykke og være en del av animasjonen(derfor kan det også brukes til blant annet enkle spill). Objekter kan også lagres som symboler, og brukes på nytt, noe som sparer plass, og Flash fila kan lagre informasjon som forteller dataen at her skal noe tweenes, slik at en slipper å ha hundre og ørten bilder lagret. Minuset med SWF er at det krever et lite programvaretillegg for å vises, selv i nettlesere. Allikevel er dette blitt et så vanlig format at nærmest alt av utstyr har dette forhåndsinstallert eller lett tilgjengelig for installering.
- SVG: Et format laget av World Wide Web Consortium, og er et spesielt animasjonsformat da det lagrer all grafikk og animasjon på XML-form, altså tekstbasert = massevis av koder. Formatet er ikke det vanligste å bruke til animasjon, og er i mest beregnet til å bli overført på internett og til bruk på websider.
- DCR: Formateter DCR er ganske likt SWF, men er et mindre brukt format nå for tiden. Det krever en spiller som kalles Adobe Shockwave, og lages ved bruk av dens egene animasjonprogram Adobe Director.

Resten av kapittelet valgte jeg å ikke skrive så mye om, da det ikke er om animasjoner generelt, men mer spesifikt hvordan Flash-programvaren fungerer i bruk, og er mer en praksis-greie.

Jeg tok derimot med noen oppgaver som stod på side 94. I det minste de jeg kunne gjennomføre fra pcen hjemme.

1) Dataspill, reklame, tegneserier
2) Stop-Motion-animasjoner er "manuell" animasjon hvor en tar hvert enkelt bilde manuelt med et kamera eller lignende, mens tegnefilm har noen hovedbilder, mens alle bildene i mellom blir generert av datamaskiner for å spare tid.
3) Dataanimasjon er mye raskere å lage en tradisjonell animasjon, men byr på noen få ulemper ved at dataen også en kunstig intelligens, og ikke vet helt hva en normal realistisk bevegelse er. Derfor kan noen at de dataanimerte bevegelsene bli noe feil og urealistiske, og man må rette opp med litt manuell animasjon(flere hovedbilder, og mindre datagenerert). Allikevel utvikler dette seg så fort at vi snart vil ha nærmest feilfrie animasjoner uansett bevegelser.
4) Forventning hinter om en bevegelse som skal skje, og overlapping er bevegelser som skjer både før, etter og samtidig med en hovedbevegelse for å gjøre animasjoner mer levende og virkelige.

Resten av oppgavene fikk jeg ikke gjort hjemme.